lundi 18 février 2008

Ergonomie


Me débattant en ce moment dans Xenosaga, je ne peux que constater, navré, que les gens qui ont pondu ce jeu n'ont rien appris. Au-delà de la médiocrité scénaristique que l'on sait, on se retrouve quand même avec des gens qui avaient déjà lutté sur Xenogears et son menu lentissime, mais là ils ont décidé de faire encore plus fort : non seulement le menu est lent, mais son utilisation est requise toutes les 5 minutes et en plus il est conçu de travers !

1) Quand on s'occupe des caractéristiques d'un personnage, on ne peut pas zapper d'un personnage à l'autre en gardant le menu des caractéristiques, il faut revenir à l'écran de base du personnage.
2) Quand on a validé une amélioration, il faut encore appuyer sur le bouton pour valider le message de validation ! On appuie donc 3 fois sur le bouton pour chaque action. WHAT THE FUUUUUUUCK ?!!
3) Pareil quand on sauve, on peut pas se barrer après la sauvegarde, il faut encore valider le message de validation de la sauvegarde !

Messieurs, vous nous aviez déjà bien impressionnés avec votre menu Xenogears nécessitant un accès disque de 3 secondes, mais là vous vous êtes surpassés.
Je vous chie dans la bouche.

jeudi 14 février 2008

Le petit plus.

Aujourd'hui on fait même plus gaffe, mais à l'époque de la Playstation (le truc gris qui s'ouvre sur le dessus), plusieurs RPGs avaient un petit quelque chose que les autres n'avaient pas : un doublage.

Oh bien sûr, tous ces RPGs n'avaient pas la même qualité et les doublages étaient plus ou moins conséquents.
Par exemple, dans les Arc the Lad, seuls les combats étaient doublés, avec des borborygmes quand on donnait ou prenait un coup, et des phrases de légende quand on lançait une magie ou qu'on gagnait un niveau.
Dans Musashiden, on avait droit à beaucoup de dialogues pendant les phases narratives, mais le jeu était naze.
Dans Valkyrie Profile et Grandia, on avait des voix à la fois pendant les phases narratives et pendant les combats. C'était bien cool.

Le doublage représentait un avantage indéniable sur Playstation car rares étaient les RPGs qui en proposaient (par exemple, aucun doublage dans les Final Fantasy avant le 10).

J'ai moi-même utilisé des voix dans mon premier RPG et ça rajoute un charme et un impact indéniables. Le truc, c'est qu'il faut que ce soit fait par des professionnels. Si c'est pour avoir un pote qui fait des bruits et des cris, ça sonne tout de suite horriblement. J'avais repiqué 3 phrases de dessins animés (une galère pour trouver les dialogues qui allaient bien avec mon scénario et surtout des dialogues bruts sans musique derrière), mais l'idéal est évidemment d'avoir un casting original.

Nan, je déconne, l'idéal c'est évidemment d'avoir Wakamoto Norio.

mardi 12 février 2008

Du cul, bordel, du CUL !

Les RPGs, ça a tendance à manquer de cul et ça c'est grave.
C'est grave parce que pour vous cacher qu'on vous file pas du cul on vous file du fan service (article à venir), ce qui n'a rien à voir : le fan service, c'est ces poitrines opulentes mais jamais dévoilées et surtout jamais touchées qu'on vous balance à longueur de cinématiques pour que vous baviez pendant 40 heures et que vous vous jetiez sur la première figurine qui sortira ; on ne vous donne rien et on espère en plus que vous repasserez à la caisse.

Moi je parle de vrai cul, de sexe consommé dans le jeu, comme on peut encore en trouver dans la série "Leisure Larry", par exemple. Oui, je sais qu'on peut aussi en trouver dans plein de jeux japonais, mais je voulais parler de sexe accessoire, pas du sexe qui serait le but principal du jeu.

Alors dans une ville on trouve un armurier, un marchand de magies alors que les magiciens et les guerriers sont une minorité de la population, mais PAS UN bordel ?
Moi ça me plairait bien un endroit dans le village avec un bordel, on y viendrait exprès pour se détendre et claquer un peu de blé.

Tiens, d'ailleurs il y en avait un dans cet excellent jeu qu'était Dvine[Luv], un jeu à la Diablo mais où tu pouvais avoir des relations sexuelles avec tous les NPC féminins.

Évidemment si j'avais les moyens de programmer des cinématiques érotiques j'en ferais, mais avec les moyens du bord on se contentera d'une musique appropriée, avec peut-être quelques bruitages... Et puis des dialogues croustillants à double sens, des trucs un peu enlevés (genre le dialogue du train entre Daniel Craig et Eva Green dans le dernier James Bond), parce que ça montre que tu t'intéresses un peu à ce que tu fais. Et puis des quêtes liées à l'endroit, comme ça tu seras pas venu que pour choper des maladies.

Par pitié, on n'est pas des Américains : arrêtons cette pudeur à 2 balles de nanas characterdesignées pour te faire sauter les boutons de braguette comme des balles de .45 mais que tu touches pas une seule fois pendant le jeu, ou alors on a droit à un chaste baiser final, comme si le cul c'était mal alors que tu passes quand même 70% de ton temps RPGesque à charcuter des p'tits lapins, trucider des hommes, femmes ou enfants qui se mettraient en travers de ta route, et des fois même des membres de ta famille !

Peut-être que t'aurais pas autant envie de génocider tout le paysage si tu baisais un peu plus quand t'arrives en ville, tu crois pas ?

lundi 11 février 2008

Règle de base.

Règle de base : la 3D ne doit pas faire moins que la 2D.

Avant il y avait des jeux en 2D et tout le monde était content et trouvait ça fun. Et puis il y a des gens qui se sont dit que la 2D c'était ringard et qu'ils allaient faire des jeux en 3D, parce que la 3D ça claque.
Et ils ont fait Parasite Eve, le jeu où tu cours sur place. Et ils ont fait Xenosaga, le jeu où tu cours lentement.

Je dis : si on doit mettre plus de 5 secondes pour aller d'un bout de l'écran à l'autre, c'est que ton RPG il est pas aussi bon qu'il devrait l'être. Ou tu t'améliores en 3D, ou tu reviens à la 2D, mais la lenteur et la mollesse, je vais pas supporter longtemps...

vendredi 8 février 2008

Arrête ça tout de suite !

S'il y a un truc qui m'énerve prodigieusement au point que j'ai lâché Tales of Symphonia quasiment juste à cause de ça, c'est les RPGs où tu passes ton temps à te battre contre des p'tits lapins, des coccinelles, des mouches, des chauves-souris... Nan mais AU SECOURS, quoi !
Je suis un putain de héros de RPG, pas un dératiseur, c'est quoi ton problème ?!

Et le pire, c'est quand ces bestioles t'agressent : dans FFXII, t'as des p'tites bestioles en fourrures qui font leur vie et qui t'emmerdent pas, à moins que tu ne leur sautes dessus. Bien vu. Mais c'est quoi ces RPGs où tu te balades tranquillement et tout d'un coup tu te fais agresser par 3 lapins ? Avec une musique de combat de ouf, et toi tu sors des furies avec des flammes et des sauts périlleux pour niquer 3 malheureux lapins ?
Dans quel pays t'as vu ça ?

Je dis : arrête ça tout de suite, ton RPG il pue la merde.

Autre problème : quand tu tues un lapin, je peux admettre que tu récupères de l'argent. A piori un lapin se balade pas avec son portefeuille, mais dans le délire je veux bien supposer que cet argent représente la vente implicite du lapin. Pourquoi pas.
Mais d'où tu tues un lapin et tu récupères une armure, une potion, une arme, d'OÙ ?!!!

Tu tues un soldat, tu récupères ce que tu veux, mais arrête de récupérer la moitié de ton équipement final dans des forêts. Dans une forêt tu récupères des peaux de bêtes, éventuellement un gourdin, mais pas 1000 pièces de monnaie, pas une mitrailleuse, pas un katana qui traînait, non !

Je dis : arrête ça tout de suite, ton RPG il pue la merde.

A man for all seasons.

Une innovation constamment reprise par tous les RPGs est le passage d'une climatologie temporelle à une climatologie géographique : dans un RPG il n'y a pas de saison où il fait beau, de saison où les arbres sont en fleurs, de saison où les feuilles tombent, ni de saison où il neige. Il n'y a en fait aucune saison. A la place, on a un continent avec des jolies forêts toujours vertes, un continent avec des montagnes et de la neige qui fond jamais (parce que le continent est au nord sur la carte du monde, évidemment), etc.

C'te blague !

Certains RPGs ont un semblant de saison, comme FFXII et sa saison des pluies, ou Final Fantasy Tactics qui gère une probabilité de pluie et d'orage en fonction des mois, eux-mêmes déterminés par les déplacements du joueur (1 déplacement = 1 jour), mais les stages enneigés sont toujours enneigés, quelque soit le moment de l'année où on les fait !

Il faut que ça change !

Y en a marre de voir ces cartes du monde avec une île neigeuse, une île avec un volcan, une île avec que de la forêt mais en fait si on y va, y a une maison cachée... Marre de voir cette uniformité climatologique parce que le game designer a envie d'utiliser tous les éléments de surface du programme mais que ça le ferait chier de refaire chaque carte avec des éléments de saison différents, alors il fait une carte différente pour chaque élément. Vous me suivez ? En clair : le game designer veut que son jeu soit riche en textures, alors il veut utiliser toutes les surfaces possibles (de la neige, du désert, de la forêt verte, de la forêt morte, etc.). Mais il les utilise sur des endroits différents ! Alors qu'il pourrait refaire la même carte une fois en été et une fois en hiver, et quand la saison change ben le paysage aussi. Et là le joueur il est complètement bluffé.

En l'occurence, on a un exemple de ce changement de carte dans un jeu comme Chrono Trigger où la même carte du monde subit des modifications lors de voyages temporels de plusieurs siècles. Mais pas de saisons...

Moi ça me ferait complètement kiffer d'avoir un monde entier où chaque carte aurait 4 évolutions en fonction de saisons qui seraient déterminées soit par les déplacements, soit par l'histoire, soit par une horloge, et évidemment la faune et la flore changeraient également avec ces saisons, donc on ne combattrait pas les mêmes monstres et on ne récupérerait pas les mêmes herbes.
Et puis les musiques changeraient aussi en fonction des saisons : ce serait globalement la même musique (puisqu'en général le thème est déterminé par le lieu) mais avec un arrangement différent !

Ouais, je sais, tu kiffes mes idées. Tes copains mappeurs, moins, évidemment.

jeudi 7 février 2008

Faut qu'ça chante, bordel !

L'autre soir, j'étais invité dans un cabaret parisien et les tableaux musicaux m'ont rappelé ces heures joyeuses passées sur les premiers jeux Nippon-Ichi : Marle Ôkoku Ningyô Hime et surtout Little Princess.

Voilà ce qui pète dans un RPG : l'humour et la chanson.

Aujourd'hui trop de RPGs se prennent au sérieux, c'est la fin du monde, le combat du Bien contre le Mal (genre y a 1 seul Bien et 1 seul Mal), je ne parle même pas des RPGs amateurs où 99% de la production se revendiquent de Final Fantasy VII, tout ça pour un résultat malheureux et prévisible : on a constamment une impression de déja vu.
Quitte à avoir un méchant assisté par des incapables, autant que le ton soit joyeux ; le vrai méchant qui répète 10 fois qu'il ne tolèrera pas un prochain échec est-il vraiment si méchant ? C'est pas crédible une seconde. Alors que les personnages fantaisistes comme on peut en voir dans les jeux Nippon Ichi ou dans Grandia, tout de suite ça demande un effort au game designer : on est obligé de creuser les persos, on peut pas se contenter de les avoir devant une porte, pof un combat, ah merde il s'est fait battre, il s'enfuit et revient 2 heures plus tard pour un autre combat....
Non, les méchants incapables et marrants, on est obligé de leur inventer des dialogues drôles, de leur donner un caractère sympathique et ça change du manichéisme facile à la portée du premier boutonneux venu qui part sur un scénario de fin du monde parce que la technologie c'est mal.
Créativement, c'est bien beau de se branler sur des musiques de RPG, mais QUI est capable de composer des chansons de RPG, hein, qui ? J'en connais un.
Donc composer des vraies chansons, avec des vraies paroles en rapport avec le jeu, bien sûr, créer de vrais tableaux avec les persos qui dansent, qui chantent en choeur et tout, c'est un véritable travail vers lequel, bien évidemment, le créateur de RPG abruti de conformisme évitera de se tourner. C'est tellement plus facile de balancer une chanson-thème en générique de fin ou d'ouverture et puis ça fait vendre du single.

Donc pour mon prochain RPG, forcément, ça va chanter. D'autant que des logiciels comme Vocaloid permettent de se passer de vrais interprêtes.
Tiens, check un exemple de jeu qui parle de fin du monde parce que la technologie c'est mal et qui réussit quand même à te placer une chanson dans une scène de légende :



Alors viens pas me dire que la chanson et le RPG ça tient pas la route, enculé !

mercredi 6 février 2008

Félix le Chat et Sport Billy sont dans un RPG...

Oui, je sais bien que j'ai invoqué le principe de réalité dans les combats, mais s'il y a un truc qui m'exaspère au plus haut point dans les RPGs c'est l'inventaire limité dans des proportions non-raisonnables. Je m'explique :

1 - ou bien on limite dans la mesure des capacités de programmation (255 sortes d'items, limités chacun à 99 exemplaires, Final Fantasy-style), ça j'aime bien.
2 - ou bien on limite pour de vrai, c'est-à-dire en fonction de ce que chaque personnage de l'équipe peut porter ET C'EST TOUT.

Mais les petits bras qui limitent juste pour faire chier le joueur, genre tu peux porter que 50 items, peu importe que ce soit des armures ou des radis, que tu sois seul ou qu'on soit 8 dans l'équipe (genre Arc the Lad 2, par exemple...), là je dis : "arrête de te foutre de ma gueule !". Pareil pour un Vagrant Story où tu peux porter plus d'armes
à toi tout seul que 3 sherpas mais point trop n'en faut, donc ton inventaire est limité quand même.

Ça. me. gave.

Mon conseil : inventaire illimité. Ça fait plaisir à tout le monde, sérieux.
Un exemple que j'aime bien en revanche, c'est celui de Dragon Quest VIII : l'inventaire total est quasiment illimité mais le nombre d'objets que peut porter sur lui chaque personnage l'est (12 items par perso, comme tu peux le voir sur l'image ci-dessus).

mardi 5 février 2008

Mise au point...

Certains d'entre vous se demandent peut-être pourquoi je me casse le cul à décortiquer et analyser les systèmes des RPGs.
La réponse est qu'aujourd'hui on n'a pas besoin d'être employé dans une grosse boîte de jeux vidéos pour créer ses propres RPGs. Moyennant une somme raisonnable, certains logiciels permettent de créer des RPGs tout à fait viables, ce qui n'empêche pas certains créateurs de tomber dans les pièges de la programmation de RPG.
Mon but est donc de poser les bases d'une création de RPG sain : pas de fautes à 2 balles qui ruinent le gameplay. Après, l'histoire, le genre, le système de combat seront à l'initiative de chacun, mais on évitera (j'espère) les RPGs de merde pour tendre vers une collection de ce qu'on peut faire de mieux en la matière.

De ces ennemis qu'on voit ou qu'on ne voit pas...


Qui dit RPG dit histoire, mais également système de combat, mais également assaut. Nous reviendrons la prochaine fois sur les systèmes de combat (c'est-à-dire la façon dont le joueur gère son système attaque/défense) et nous concentrerons aujourd'hui sur les systèmes d'assauts (la façon dont le combat est déclenché, par le joueur ou un adversaire).

On peut schématiser les systèmes d'assauts en 2 grandes catégories, elles-mêmes subdivisées : le système où les ennemis sont visibles et celui où les ennemis ne le sont pas. Nous irons d'abord au plus simple avec le sytème des ennemis dits "invisibles" et donc a priori inévitables : c'est le système qui régit depuis les premiers temps les Final Fantasy et les Dragon Quest. Et Xenogears, et tout un tas d'autres RPGs "à la japonaise". Visiblement, les Japonais ça ne les dérange pas et, pour être tout à fait honnête, moi non plus.
Le principe est simple : le personnage principal se balade sur un écran vide d'autres personnages et tout d'un coup une animation le surprend en pleine balade pour lui faire comprendre qu'il est attaqué. Le combat s'engage.

Penchons-nous maintenant sur la deuxième grande catégorie, celle du système où les ennemis sont visibles à l'écran et donc a priori évitables : c'est cette catégorie qui plaît le plus aux Américains, eux qui ont été épargnés par les premiers RPGs japonais pour être éduqués aux RPGs à base de Chrono Trigger et de Secret of Mana. En voilà une bonne blague ! En effet, Chrono Trigger reste pour les Américains la référence du RPG où les ennemis sont visibles, donc évitables, donc comme étant le système le plus pratique. Sauf que les gens qui ont joué à CT savent bien que la plupart des ennemis n'étaient pas évitables, même s'ils étaient visibles, puisque c'est le passage à un endroit donné de l'écran qui déclenchait l'attaque et non pas le contact avec les ennemis en question. Le seul avantage du système que l'on peut concéder c'est que, sachant quel ennemi on allait affronter, on pouvait se préparer en conséquences.
Le véritable système d'ennemis visibles et évitables vient plus tard avec Chrono Cross et là je dis : "OK, on peut esquiver l'ennemi et ne pas enclencher le combat". Pareil pour Xenosaga ou Grandia.

D'autres systèmes de cette catégorie viennent à l'esprit : celui de Tales of Symphonia où l'ennemi est symbolisé par un ectoplasme, évitable jusqu'à un certain degré (si on esquive trop de combats un ennemi fonce directement sur le personnage principal forçant ainsi l'affrontement), permettant de localiser l'ennemi sur la carte mais sans pouvoir l'identifier.
Je pense également au système de Persona 3, où les ennemis sont représentés par des blobs noirs petits ou gros selon leur puissance, complètement esquivables, non identifiables, avec lesquel le combat peut être à l'initiative du joueur s'il frappe le premier (en utilisant un arc plutôt qu'une épée, par exemple). Dans ce même système, si le personnage principal devient plus puissant que les ennemis du niveau qu'il parcourt, ceux-ci le fuient, le déclenchement du combat devenant alors difficile.

Il nous appartient dès lors de définir un système de réalité, système idéal et hybride : de même qu'un boss est souvent visible dans les Final Fantasy, signifiant par là-même que le combat est inévitable, on peut imaginer un système proche de l'écosystème réel où certains monstres seraient invisibles tandis que certains autres ne le seraient pas. D'abord en fonction de leur taille : je veux bien tomber dans une embuscade tendue par 6 lapins-garou dont la taille justifie qu'ils m'attaquent par surprise, mais 3 tyrannosaures que je n'aurais pas vu venir sur une plaine, j'ai du mal à y croire...
Ensuite par le mode de prédation : certains animaux se cachent pour attaquer par surprise, d'autres non. On peut donc avoir une forêt où un ours se balade à l'écran, des guêpes volent (ouais, vous avez remarqué, les guêpes se cachent rarement pour attaquer), mais où d'autres animaux (insectes, oiseaux, reptiles, etc.) n'apparaissent pas à l'écran et donnent lieu à des attaques surprises.
Ce système hybride a été utilisé assez intelligemment dans Dragon Quest VIII : les ennemis "normaux" sont invisibles à l'écran tandis que certains ennemis collectionnables se baladent normalement et sont évitables.

Là où FFXII se montre cohérent, c'est que les ennemis évoluent dans leur milieu naturel (sauf Denver, évidemment) et c'est le joueur qui vient perturber leur équilibre, d'où l'assaut (ou pas, dans le cas d'une esquive ou d'une fuite). Les ennemis n'ont donc pas besoin de se cacher, certains attaquant tout de même par surprise (les squelettes qui se matérialisent juste sous les pieds du joueur ou les poissons géants qui se jettent à la gueule du joueur si ce dernier a le malheur de marcher trop près de l'eau). Bien vu.

Au point de vue de la programmation, il nous faut envisager plusieurs possibilités :
1- dans le cas d'attaques surprises, elles peuvent être déclenchées par un nombre de pas (tous les x pas=combat), un endroit de la carte, un timer (toutes les x secondes, combat), un timer aléatoire (toutes les x secondes on lance un dé à x face et si les faces a, b, d, e, g etc. sortent on a un combat).
2- dans le cas d'attaques sur ennemis visibles, il faut programmer l'AI : est-ce que l'ennemi est en chasse, offensif, passif, quel est son champ visuel et les variables afférentes, etc. ? Evidemment c'est plus chiant à programmer, mais c'est plus réel.

Réflexions sur FFXII (part.1)


J'ai déjà fait une critique de Final Fantasy XII ici, mais c'était purement ludique. Là on va faire dans l'analyse.
En effet, je suis en ce moment dans FFXII International - Zodiac Job System et les défauts du jeu me reviennent en pleine gueule, d'autant que les magouilles des développeurs sont encore plus flagrantes dans cette version.
Lorsqu'on parle de RPG, la durée du jeu est souvent un élément à prendre en compte ; on estime qu'un bon RPG se finit en 40 heures pour la quête principale. FFXII a décidé d'allonger cette durée de vie jusqu'à plus de 100 heures, mais d'une façon qui relève de la fraude :
1 - levelling très lent. TRES lent. Ah, on peut se gausser devant l'épisode de South Park où les gars passent des centaines d'heures à tuer du sanglier pour gagner en niveau, mais FFXII propose EXACTEMENT la même chose : combien d'heures passées à tuer des loups pour gagner 1 malheureux LP à chaque fois ?
2 - les coffres truqués à coup de statistiques de merde. Alors ça, c'est vraiment LE coup bas, le truc qui jette l'opprobre sur le pauvre connard de développeur qui a lancé l'idée. Qu'obtenir l'arme ultime du jeu demande du temps et des efforts, personne n'y trouvera rien à redire. Mais quand l'obtention ne requiert qu'une mécanique statistique, c'est-à-dire qu'aucun effort n'est demandé sinon celui de refaire la même action plusieurs milliers de fois, là on tombe dans le néant du game design. On avait déjà eu un aperçu de cette mentalité de merde dans FFX quand il fallait esquiver des éclairs 200 fois de suite, mais là les gars ont fait encore plus fort : pour obtenir les armes les plus puissantes de FFXII IZJS, on se tape des coffres invisibles qui apparaissent 1% du temps et génèrent l'arme en question 1% (ou 2%) du temps SI on est EN PLUS équipé d'un bracelet particulier. En clair, il faut passer de l'écran précédent à l'écran où peut se trouver le coffre invisible plusieurs milliers de fois pour espérer peut-être obtenir l'arme (because 0,01% ou 0,02% d'obtention). Voilà ce qu'on appelle une idée de merde en game design ; il n'y a plus aucun rapport avec le principe de jeu, juste un rapport mathématique et hasardeux. C'est tout simplement lamentable et ce genre d'idée est à proscrire : on est dans un RPG, pas à la Française des Jeux.

Autre moment gênant dans le jeu, dès les premiers pas hors de la ville : le dinosaure. Non mais sérieusement, on est dans le désert, avec des loups, des cocatrices et des cactus et il y a UN PUTAIN DE DINOSAURE ! Nous sommes confrontés à un sérieux problème d'écosystème. Que les loups et les cactus cohabitent, pas de problème. Mais le dinosaure tout seul, pas de femelle ou quoi, dans un environnement où il a rien à foutre, WHAT THE FUCK ?! C'est n'importe quoi.

Attention, je dis pas que c'est une première fois : déjà dans FF6 on pouvait se faire sauter dessus par des dinosaures et des lapins dans le même cm². Mais on était dans un système d'ennemis non-visibles, alors l'incohérence ne nous sautait pas autant à la gueule. Et puis les dinosaures ils étaient plusieurs, donc on pouvait croire à un écosystème viable : ils vivent ensemble, ils se reproduisent, pourquoi pas. Mais Denver le dernier dinosaure au milieu des loups dans le désert, non.

Ce qui nous amène à notre prochain débat : système d'ennemis visibles ou pas, 2 écoles qui s'affrontent dans l'espace (principalement USA vs Japon) et le temps (old school vs new school). Nous verrons les différents systèmes abordés, le pourquoi et le comment.

lundi 4 février 2008

***SPOILER*** !

Il va sans dire que ce blog sera émaillé de remarques tout à fait pertinentes sur les différents RPGs auxquels j'ai joué et que tout sera complètement, systématiquement et infailliblement spoilé.
Ce blog s'adresse à des joueurs comme moi qui ne sont pas passés à côté des classiques et notre travail s'appuiera donc essentiellement sur une Histoire du RPG que nous considérerons comme acquise.

Vous voilà prévenus.

Soyons un peu sérieux...


Encore un blog ?
Ben oui.
Mais celui-là est très sérieux. Il s'agit d'une réflexion sur le RPG (Role-Playing Game) en général, mes idées, mes doutes, mes envies, tout ce qui concerne les RPGs existants, ceux que j'ai déjà créés et ceux que j'envisage de créer.
Tout sera pris en compte, les graphismes, la musique, l'histoire, la mise en scène, tout.

Quand je pense que je vais livrer gratuitement au monde la cristallisation de mon génie alors qu'il y a des gens qu'on paie pour ça...
 
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