jeudi 17 décembre 2009

Détail...

En ce moment, je suis donc à nouveau sur Ôkami, qui est décidément un jeu fabuleux.
Un jeu PS2.
J'y joue sur ma PS3.
La PS3, tu sais, la grosse boîte noire avec une mise à jour du firmware tous les 2 mois. Eh ben ça fait 3 ans que la grosse boîte noire est sortie, mais les gars se sont toujours pas penchés sur le problème de la manette.
Je t'explique :
- quand tu lances un jeu PS2, la manette s'éteint (il faut donc la rallumer).
- quand tu quittes un jeu PS2, la manette s'éteint (il faut donc la rallumer).

Dans quel but ? On ne sait pas. On sait qu'il est impossible de connecter une manette PS2 avec un câble, donc techniquement tu es toujours censé jouer avec la même manette avant, pendant et après ton jeu, mais les ingénieurs (hé, ingénieur, mec, bac+ plein d'années !) de chez Sony préfèrent s'attaquer à l'affichage de paillettes sur ton fond d'écran plutôt qu'à un problème d'ergonomie.
On les comprend, vu que les gens ne sont plus censés jouer à des jeux PS2 sur leur grosse boîte noire qui n'est plus du tout faite pour ça.

Quand même, ça m'interpelle.

lundi 14 décembre 2009

Mes excuses...

Je demande pardon.
Pardon à Square-Enix et pardon à la Ninja Team. Je vous conspuais sans mesurer l'étendue de votre talent.
Lightning est belle. Rachel est belle. Ayane est belle. Vos persos sont beaux, bien proportionnés et bien animés.

Je vous dis ça car la démo de Dante's Inferno est disponible sur le PSN store américain. Comment ne pas vouloir succomber à un clone de God of War, vendu par Tracy Espeleta, hein ?

Oh mes yeux, mes pauvres yeux !!!

Ce jeu est probablement ce qui s'est fait de PLUS LAID sur la PS3 à ce jour !

Les textures sont juste im-mondes, les persos encore moins bien modélisés que ceux des bandes dessinées que tu trouves sur incest.com et qui puent le Poser4 à des kilomètres, rien que regarder le jeu te donne déjà envie de l'effacer avant même d'avoir pris la manette en main. J'ai JAMAIS vu une modélisation aussi horrible des personnages sur cette génération. Ah ouais, j'ai bien chié sur White Knight Chronicles, mais là je retire tout ce que j'ai dit : comparé aux modélisations de Dante's Inferno, les mecs de Level5 sont des vrais Michel-Ange.

Que ce soit le héros, sa nana (plus moche tu meurs), les monstres, RIEN ne sauve ce jeu graphiquement.

Ensuite tu commences à jouer et dès la première scène tu comprends le souci : la caméra merdique. Non mais c'est pas Dieu possible, les mecs ! PUTAIN MAIS MERDE, QUOI ! Vous y avez joué à God of War sur P.S.2 ! C'est quoi votre problème ? Vous avez pas compris comment on utilise une caméra ?

Ensuite tu te bats contre La Mort. Et la mort te supplie de pas l'achever. Je répète : LA MORT te SUPPLIE !!!
Mais putain mais c'est un jeu comique, alors ? Faut prévenir, les mecs !
Mais le truc qui te fait pas rire du tout, mais alors PAS. DU .TOUT, c'est que ton combat contre La Mort se passe sur une plateforme toute nue, avec une texture tellement pourrie que je faisais déjà mieux avec Bryce4 sur Windows98. Le fond est une sorte de .gif animé de l'espace et le détail qui te calme direct, c'est les icônes des séquences QTE.
Mec, non seulement les icônes sont mal placées et donc difficilement visibles, mais en plus elles sont très très laides.
Ça veut dire qu'il y a des gens qui programment des jeux sur PS3 et qui sont même pas foutus de dessiner de jolies icônes, le taff de base de n'importe quel gars qui a touché à Photoshop un jour dans sa vie.
Est-ce que vous vous rendez-compte de l'ampleur du désastre ?
On a des gens qui nous bassinnent à coup de vidéos depuis DES MOIS que leur jeu va être de la bombe de balle qui va faire concurrence à God of War et même sur le minimum ils se font déjà ramoner le colon par le premier God of War sur PS2.

Comment est-ce qu'on peut faire ça ? C'est quoi le drive de ces gens, le truc qui fait qu'ils croient à ce qu'ils font alors qu'il faut pas dix secondes pour se rendre compte que ce qu'ils font est en-dessous de tout ?

Je veux qu'on m'explique.

jeudi 3 décembre 2009

Monomanie.

J'ai passé les derniers jours à fond sur Naruto Ultimate Ninja Storm. C'est pas trop mal réalisé, mais je préfère les épisodes PS2, plus généreux en cinématiques et en dialogues. Ça fait un peu de la peine de voir un jeu PS3 mis à l'amende sur ces points-là quand on sait que le Blu-ray est un support qui permettrait d'avoir tous les dialogues parlés dans toutes les langues disponibles.
Sérieux, un perso comme Kakashi qui dit 3 phrases dans tout le jeu, tu te demandes sur quel sous-produit tu es tombé, quoi. Pour des gens qui se vantent d'abolir la frontière avec le dessin animé, faut aimer les dessins animés muets...

Il y a juste un point que je trouve hallucinant dans une réalisation de cette qualité. Ouais, vous l'avez deviné, c'est mon grand cheval de bataille : les temps de chargement.

Comment peut-on justifier des temps de chargement de 40 secondes sur une mission de 60 secondes ? Ou même de 90 secondes ?
Et encore, moi je suis que le joueur, le mec qui peut très bien réussir sa mission du premier coup et on n'en parle plus, mais le bêta-testeur ? Chaque fois qu'il a dû bêta-tester la mission il s'est mangé ses 40 secondes de chargement ?

Un truc à péter les plombs.

samedi 28 novembre 2009

Ça faisait longtemps...


Combien de temps ça faisait que j'avais pas kiffé un Final Fantasy ? un FF original, s'entend. Bien sûr que le remake du 4 sur DS était très bien, mais un nouveau FF, un qu'on a pas déjà fait 10 fois ?
Le XI ? Zappé. Je fais pas mes RPG en ligne, enculé.
Le XII ? Une vaste blague !

Mais celui-là, 光の4戦士, c'est de la balle. Je te le dis franchement : quasiment au niveau de FF4.
L'ambiance bute.
Les dialogues butent.
Les musiques butent. La musique d'Invidia, mais juste tu pleures ta mère.

Bien sûr, il est pas parfait. Il est super dur. Mais genre abusé, quoi. Mais genre abusé à balancer ta console contre le mur, quoi.
Mon conseil : utilise des codes Action Replay, ne serait-ce que pour pouvoir sauvegarder sur la carte du monde, comme dans n'importe quel FF normal.
Sinon tu vas arriver au boss de fin, et il va tellement te violer les fesses que tu vas faire une bêtise avec quelqu'un de ta famille. Sérieux.

Et je te mens pas : à peine je l'ai fini, je l'ai recommencé. Et je rekiffe les dialogues comme au premier jour.
Du coup, pour leur Final Fantasy XIII, là, ils peuvent toujours se brosser.

Sinon, je dis ça, je dis rien, mais les musiques de la version coréenne de Guilty Gear XX #Reload, ça envoie bien comme il faut, des vraies perles.

samedi 21 novembre 2009

On récolte ce qu'on sème...


Moi qui étais le premier outré dès qu'on associait drame quotidien et jeux vidéos, j'ai réalisé hier soir ce matin très très tôt qu'en fait non, c'est complètement lié.

Et pas les FPS, malheureux, LES FINAL FANTASY !! Si.

Qui débarque chez toi à n'importe quelle heure avec son crew et dévalise ta baraque d'abord pour t'adresser la parole ensuite ? :
"Wesh, gros, bien ou quoi ? Bien ouèj', l'elixir dans le frigo et la hi-potion dans l'armoire, j'me suis servi, tu m'en veux pas ? T'façon j'suis le héros du jeu, donc tu peux pas m'test. Et puis check la biatch que j'trimballe, j'ai des frais, obligé. Une meuf comme ça, ça prend dans les fesses que pour du gent-ar, tu vois ?".

Ça, c'était encore la version "je taxe des keums que j'connais pas".

Mais dans le dernier Final Fantasy, 光の4戦士, t'es carrément dans la traîtrise !
Tes persos ne font pas l'aventure tous ensemble, mais plus ou moins séparés. Ils ont néanmoins recours à un système de coffres communiquants : tu mets des objets dedans quand t'es dans une ville, et le gars qui ouvre le coffre dans une autre ville peut récupérer les objets que tu y as mis. Comme dans le dernier Harry Potter, exactement.

Et comme on veut pas non plus que tu te sentes trop seul, y a des NPC qui viennent te prêter main forte. Alors à ton avis, les objets que tu mets dans le coffre, où tu vas les trouver, hein ?
Exactement, mec : tu dépouilles les NPC.

Tu vois la morale du truc : un gars vient t'aider, tu fais les combats avec lui, tu vas jusqu'au boss, vous partagez la peur, la sueur, vous fondez cette amitié virile propre à ceux qui essuient le feu ensemble, et juste avant de se dire au revoir, tu laisses le mec (ou la meuf, ou la souris) à poil.

"Z'avaient qu'à pas avoir du bon tos-ma ! LOL !".

Ah elle est belle, la jeunesse Squenix !

mardi 17 novembre 2009

Nouveau concept.

Je suis en ce moment même plongé dans l'écoute de l'OST de Final Fantasy XII, jeu pour lequel vous me connaissez des facilités à la médisance.
Squenix a, avec ce jeu, exploré un nouveau concept : le jeu qui pourrit sa propre OST. J'avais d'ailleurs noté à l'époque que FFXII contenait "quelques bonnes musiques", alors qu'il en contient vraiment plus que ça, t'as qu'à voir.

Tandis que Square/Squaresoft nous avait abreuvés de jeux aux musiques si complémentaires de l'univers vidéoludique proposé qu'on ressortait à la fois ému par le jeu ET la musique (= j'ai kiffé la scène et je me choppe l'OST direct !), Squenix nous propose avec Final Fantasy XII un jeu qui fait que tu zappes complètement la musique !!

Balaise, non ?

Ben ouais, mec :
- maintenant que t'as des scènes cinématiques blindées jusqu'à la gueule de dialogues, ben t'as plus la musique en fond sonore principal.
- maintenant que tu te balades librement en combattant comme tu veux, tu n'as plus ce sentiment de "la musique de combat" qui vient ponctuer ton parcours, même quand tu veux faire du levelling jusqu'à la nausée.
- enfin, comme FFXII est d'une pauvreté lamentable en scènes émouvantes, scènes elles-mêmes dialoguées jusqu'à l'aphonie, tu penses si la musique ça t'est rentré par une oreille et sorti par l'autre !

Tiens, tu veux un exemple ? Si je te demande de me chantonner la musique de combat d'un Final Fantasy, du 4 au 9 (peut-être même du 10), je suis sûr que tu le fais sans te forcer. Pareil si je te demande le thème de l'opéra dans FF6, ou le "theme of love" de FF4. Ou n'importe quel thème de Chrono Trigger ou de Xenogears. Toi-même tu sais.

Maintenant je te demande le thème de combat de FFXII.... Le thème des plaines de moncul dans FFXII... Le thème du combat contre un boss ou le thème d'un perso....

Ah, tu vois.

Tu vas me dire "Nan mais attends, tu triches : Sakimoto c'est un psychopathe ! Tandis que Uematsu Nobuo organise toutes ses musiques autour de thèmes mélodiques, l'autre il balance des milliers d'instruments à la seconde, avec des arpèges de harpe inchantables !".

C'est pas la question, enculé, tu sais bien que si je te demande le thème de l'empire de FFXII, tu vas me le sortir de tête en moins de 2 secondes. Juste parce que c'est LA musique qui accompagne une scène cinématique silencieuse (qui bute). Et tu sais bien que tu connais par cœur les musiques de Final Fantasy Tactics, alors te fous pas de ma gueule !

Le problème, c'est que Final Fantasy XII t'a pourri son OST avec sa mise en scène nazebroque, voilà le problème !

samedi 24 octobre 2009

BOOM ! Headshot !... Tiens, non ?!!


Comme tout le monde a dit plein de bien de Senjô no Valkyria, je me suis dit : "tiens, je vais essayer la démo".
Donc je chope ça sur le PSN japonais, histoire de dire qu'on y trouve autre chose que des démos pour la PSP, que je ne me suis pas encore décidé à acquérir, et roule le tank !

En bon novice, je me fade le tutoriel 2 fois, histoire d'être bien sûr. Ça l'air sympa, et j'aime bien cette histoire de dégâts multipliés en cas de headshot. Genre réel, quoi.

Sauf qu'au moment de passer à la mission, on oublie les prétentions réalistes et on plonge dans le grand n'importe quoi :

- ma snipeuse peut pas faire plus de 3 pas. Fallait me le dire, j'aurais apporté un fauteuil roulant (avec des pneus de VTT, parce que ça se passe sur une colline).
- ma snipeuse vise un mec en pleine tête (curseur rouge) : ça passe à côté. Trop la peine d'être un sniper, du coup...
- On réessaie, en visant plein torse, pour être sûr : ça passe à côté.

En clair : paie ta snipeuse paraplégique ET bigleuse qui ne sert à rien d'autre qu'à gaspiller des tours de jeu. Je kiffe.

Essayons Rosie et sa mitrailleuse :
- je cartouche un soldat normal de partout, il meurt pas.
- je cartouche un soldat normal de partout dont la tête, il meurt. Bien.
- je cartouche un soldat antichar à bout portant dans le dos, bien dans la gueule : il se retourne en se marrant !!

Je sens qu'on verse peu à peu dans le n'importe quoi, mais j'ai gardé le meilleur pour la fin (ceux qui ont fait le jeu me voient venir...) : le tank.

Alors le tank, c'est génial :
- tu as un obus de 82 qui bute un soldat en 1 coup et qui rase les sacs de sable devant lui, super pratique, sauf que tu n'as droit qu'à un obus par PHASE. Pas PAR TOUR, PAR PHASE. Bien dégoûté.
- tu roules avec ton tank sur les mecs, que crois-tu qu'il se passe ? Rien, exactement. Pas le moindre dégâts, pas de mecs écrasés, que dalle.
- le plus drôle, évidemment : tu prends ton soldat de base, tu lui places un obus de 82 entre les deux yeux et le mec IL MEURT PAS !
Ah ça, il perd de la vie, c'est sûr, mais il meurt pas.

Donc je résume : ton équipe de bras cassés se compose d'une snipeuse qui snipe rien du tout, d'un tank avec des faux obus qui tuent pas les gens, et de mitrailleurs qui utilisent des balles en caoutchouc quand ça leur chante.

Mec, je te le dis tout net : ton jeu il pue la merde.

vendredi 23 octobre 2009

The Bayonetta Effect !


Un score maximal chez les anulinguistes de Famitsû, et voilà Bayonetta qui débarque déjà chez nous pour nous refourguer ses lunettes.

Ça, c'est sûr que quand on s'habille qu'avec ses cheveux, on peut pas faire le modèle pour H&M, hein...

Je prends les paris qu'on a droit bientôt à une pub pour shampooing réalisée uniquement avec le moteur du jeu. Mark my words.

samedi 19 septembre 2009

Des barres de rire...

Je sais pas si le fait d'être en ce moment complètement absorbé dans le somptueux Oboro Muramasa me rend plus exigeant, mais je viens de me taper la démo de Ninja Gaiden Sigma 2 sur PS3 et, franchement, ça m'a presque autant fait rire que le London Hearts de cette semaine (maté ce matin aussi).

Alors déjà, LE point sur lequel je les attendais, c'était les temps de chargement.
Eh bien je dois dire que d'énormes efforts ont été faits, puisque non seulement le jeu met au moins aussi longtemps à charger que le précédent volet, mais nous avons maintenant droit à des temps de chargement DANS le menu, quand tu passes d'une page à une autre !!

La Team Ninja, sérieux, voir que vous arrivez à conserver votre job malgré votre médiocrité et votre impéritie en ces temps de crise, ça force le respect.

Dès le départ, je sens que ce jeu pue la merde : le premier Ninja Gaiden Sigma, tu comprends, il est sorti y a super longtemps, donc que les mecs luttent avec la programmation de la PS3, why not.
Mais là, dès la première scène, tu te rends compte que tu peux pas :
- sauter sur des toits à peine plus haut que toi.
- casser des vitrines avec une épée qui pèse le poids d'un âne mort
- couper des lampions avec une épée ou ta griffe, alors que c'était déjà possible dans des jeux sur PS2.

Donc tu te dis : "mais attends, qu'est-ce que ce jeu offre comme plus-value sur PS3 ? C'est quoi l'intérêt de ce jeu sur une console "next-gen" quand il peut même pas faire des trucs que tu faisais sur des consoles d'il y a 10 ans ?".

Pendant le jeu, j'arrive devant une rivière. Donc je fonce dans l'eau, histoire de faire quelques tests "next-gen" : je balance la furie de la "nouvelle" arme, la griffe d'Enma, et là qu'est-ce que je m'aperçois-je ? Exactement la même animation dans l'eau que sur terre ! Pas genre un geyser de folie, non non, des gros blocs de pierre qui surgissent.
Bon.
Et au bout de mon allée de flotte, qu'est-ce que je vois ? Une énorme bouche d'égoût. Moi, naïf, je me dis : "tiens, si ça se trouve on peut sauter dedans". Ben non, on peut pas.
Tu vois, sur Playstation (ouais ouais, le truc gris avec un couvercle qui s'ouvre) il y avait un jeu tout moche qui s'appelait Metal Gear Solid et qui avait prévu que tu pouvais rentrer dans une pièce de 3 façons différentes, mais 10 ans plus tard, sur PS3, les gens qui programment la nouvelle génération de jeux du futur, ils ont décidé que ça pourrait plus se faire. C'est bien foutu, hein ?

Enfin, après avoir parcouru des décors d'un vide affolant, j'ai droit à une cinématique : il y a une statue géante du Bouddha qui se lève et pète des immeubles ! Putain, c'est trop cool !
Mais après, dès que je peux jouer... la statue a disparu !!!

Attends attends, je viens de voir une statue de 100 mètres qui éclate des gratte-ciel et l'écran d'après elle est plus là et la ville est toute tranquille, avec les mêmes immeubles en place qu'avant la cinématique ?!!!

Tu te rends compte que dans le premier God Of War sur PS2 on avait quand même le géant Ares au fond du décor en train de défoncer Athènes ?!

Et t'es même pas capable de faire un truc du même genre sur une PS3 ?!!

Donc la Team Ninja, en fait, c'est juste une grosse bande de balletringues qui a décidé de faire des jeux à l'ergonomie archaïque, moins bien foutus que des jeux Super Nintendo (ah ben ouais, mec, dans les Ninja Gaiden de la SNES y a pas de temps de chargement, AH AH AH !), et qui pense que sa priorité en matière de programmation, c'est d'implémenter une fonction SIXAXIS qui fait bouger les seins des persos.

Ben mec, si c'est ça le cahier des charges d'un jeu Ninja Team, je pense que je vais brancher 2-3 potes à moi dans le game design pour aller bosser chez eux, parce que ça a pas l'air super contraignant comme boulot, hein...

dimanche 16 août 2009

Ce qu'il ne faut pas faire...


J'étais donc récemment sur Ninja Gaiden Sigma, ouais ouais, le premier, sorti il y a un million d'années sur PS3, mais justement, vu comment il est truffé d'idées à la con qui te donnent envie de défoncer la gueule du chef de projet, c'était plutôt malin d'attendre qu'il soit pas cher.

Alors qu'est-ce qui va pas dans ce jeu ?

D'abord les temps de chargement. Quand tu passes plus longtemps à attendre que ton jeu se charge qu'à jouer, c'est qu'il y a un petit problème. Mais là tu pourrais me dire : "ouais, mais attends, c'est un des premiers jeux PS3, ils avaient pas optimisé les temps de chargements, t'exagères".

Non. Quand je vois un gars qui fait tout son possible mais qui n'y arrive pas, j'ai pas envie de lui défoncer la gueule. En revanche, quand je vois un gars faire de la merde comme un gros incompétent, quand je vois un jeu lent parce qu'il y a des gens qui ont négligé d'utiliser leur cerveau, là je dis non.

Alors d'abord, précisons que cette lenteur se fait sentir en dépit d'une installation sur le HDD de la PS3. Aux dires des spécialistes : que tu installes ton jeu ou pas, ça change presque rien. Déjà, bonjour le travail bien fait (tiens, ça me fait penser qu'il faudra désinstaller cette merde).

Ensuite, le jeu n'a pas de "quick continue".... Alors POURQUOI IL SAUVEGARDE QUAND JE MEURS, CE FILS DE PUTE ?!!!! Qu'est-ce que tu peux bien sauvegarder, connard, puisque de toute façon je reviens à la dernière sauvegarde en DUR !!!!
On sent les mecs qui savent programmer.
Et tout pareil à chaque fois : tu viens de mourir, allez, retape-toi 30 secondes d'intro du chapitre, tu kiffes.

Mais avant tes 30 secondes d'intro, tu reprendras bien 30 secondes de noir avant l'apparition du "GAME OVER", et puis après encore 15 secondes avant la possibilité de continuer ou pas.
Vous êtes au top, les mecs de la Ninja Team.

Je te parle pas du bonheur du dernier chapitre, où tu te tapes un passage "plate-forme" chronométré, sachant que la caméra et la gestion de la plate-forme dans le jeu sont catastrophiques, ni de ta copine Ayane qui trouve super marrant de te filer des boulettes de riz quand tu meurs dans la lave... NON MAIS BORDEL, J'EN VEUX PAS DE TON PUTAIN DE RIZ, JE CRÈVE D'UNE CHUTE DE 30 MÈTRES DANS LA LAVE, TU PIGES ?!!!
Et alors le truc super sympa avec Ayane, la meuf qui a tout compris à la vie grâce à son entraînement intensif, c'est que les items qu'elle te file pour t'aider, en fait tu peux pas t'en servir juste après avoir mouru. T'es obligé de remourir pour que ça prenne effet dans ton inventaire.
Tiens, fais-moi penser à défoncer la gueule du gars qui a programmé ça aussi, il mérite.

Ouais, je sais, si Ayane me file des boulettes, ça veut dire que j'ai fait le jeu en mode facile. Excuse-moi de pas être étudiant, vieux, mes vacances elles font pas 3 mois, et même si c'était le cas, le jeu mérite pas plus que la semaine que je lui ai consacrée. D'ailleurs si tu checkes à droite, tu verras que Ninja Gaiden Sigma était en fait le bouche-trou qui me permettait de patienter jusqu'à la réception de mon BLAZBLUE qui, lui non plus, n'est pas exempt de défauts au niveau des temps de chargement.

Parce que les mecs de Arcsys aiment bien nous prendre pour des cons et dissimuler leurs temps de chargement avec des présentations à la mords-moi-le-nœud, genre un écran pour présenter ton perso, un écran pour te montrer qui il va combattre la prochaine fois, un écran pour te dire qu'il vient de remporter son match, un écran pour te montrer en gros plan vos deux gueules de pas contents....
NON MAIS ÇA VA, PUTAIN, ON A COMPRIS !!!! Y A MOYEN DE JOUER, LÀ, OUI OU MERDE ?!!!

Et les menus, tout pareil : 10 secondes de chargement dès que t'appuies sur un bouton. A se flinguer.
Mais comme les mecs de chez Arcsys c'est pas des débutants et qu'il font du jeu de combat depuis DES ANNÉES, tu te dis : "il doit y avoir une option pour un quick continue et l'amorce rapide, ils le faisaient bien avec Guilty Gear, y a pas de raison....".
Ben non.
Ces trous de balle ont complètement validé l'idée que tu te ferais déglinguer mille fois devant un boss (v-13, difficulté Hell), mais que t'allais devoir EN PLUS te taper À CHAQUE FOIS tes 15 secondes d'écran de "GAME OVER", et puis encore tes 15 secondes d'écran de "continue" avant que le signal électrique du bouton sur lequel tu appuies comme un malade arrive jusqu'à la PS3 pour lui dire que OUAIS BIEN SÛR QUE JE CONTINUE SALOOOOOPE ! et ensuite il faudra encore 5 secondes pour que l'écran des persos s'affiche, et encore 3 secondes entre le moment où tu choisis ton perso et l'affichage des couleurs et ainsi de suite....

Des envies de flinguer, je te dis. En 2009, sur PS3, dans un jeu 2D, quoi.

Qu'est-ce qui va pas dans vos tronches, les mecs ? C'est quoi votre putain de problème ?
Vous jouez un peu aux jeux que vous faites, ou bien vous outsourcez totalement le bêta-testing ?

Le jeu est sympa, hein, je kiffe grave les combats, mais alors ENTRE les combats, c'est l'enfer.
Pourtant y a plein de bonnes intentions dans ce jeu...

lundi 8 juin 2009

Juste je comprends pas.


Alors en ce moment, figure-toi que je suis grave accro à ce magnifique jeu qu'est Odin Sphere.
Magnifique pour plusieurs raisons :

1) les graphismes. Je te fais pas un dessin, si un jour tu as vu des screenshots de ce jeu, direct tu as mouillé ton calbute. Visuellement, c'est superbe.

2) le son. Les musiques sont biens, OK, mais le détail qui tue tout, c'est les doublages ; tous les dialogues sont parlés, et pas par n'importe qui : tout le gratin du doublage japonais a répondu présent !
Que des voix de légende que t'as entendu mille fois dans tes anime préférés.

3) l'histoire. On a beau se rendre compte que tout le système du jeu tourne autour d'une répétition qui évite à tout le monde de dessiner 200 décors et 100 ennemis différents, la qualité de l'histoire et surtout de la mise en scène font que ça passe très bien. Même, on en redemande. C'est rashômonisant.

Au milieu de tous ces sujets d'émerveillement, y a juste 1 truc que je comprends pas : les ralentissements. De 2 choses l'une :

- comment se fait-il qu'une PS2 (et à plus forte raison la PS3 sur laquelle je joue en ce moment) lutte pour animer 10 ou 20 sprites 2D en même temps quand elle est capable de gérer un God of War sans aucun ralentissements, malgré la 3D des persos et des décors, les animations et tout le bordel à l'écran ? Le monde des ténèbres, et à plus forte raison le combat contre Odette, mais AU SECOURS, quoi, j'ai l'impression de jouer avec un émulateur PS2 sous Windows 98 !

- le bêta-testing. Ça, c'est LE truc qui me tourmente : comment tu peux investir autant d'efforts dans un jeu, et quand tu le bêta-testes, que tu vois bien (tu peux pas faire autrement) que le jeu ralentit de façon absolument inadmissible, comment tu fais pour te dire "bon, ben c'est cool, on le laisse comme ça, on touche plus à rien." ?!!!
Comment tu fais pour pas te dire "tiens, faudrait mettre un peu moins de sprites dans ce combat, alléger un peu par-ci par-là, faire un truc, je sais pas, améliorer le moteur, repomper un javascript sur le web, je sais pas, UN TRUC QUOI !!!!" ?

Vous me tuez, les gens, vous me tuez...

jeudi 21 mai 2009

Pourquoi Uematsu Nobuo est un Dieu.

La réflexion ne m'est pas venue en 1 jour, loin de là.

Comme tout bon FF fanboy, j'ai tout de suite admiré le maître, sa capacité à me faire presque chialer, en tout cas à m'émouvoir avec des musiques magnifiques.

Sauf qu'en tant que FF Fanboy et musicien, plus je me tapais des Final Fantasy, plus je trouvais que le père Nobuo se la coulait douce, devenant petit à petit moins innovant, se reposant sur des gimmicks déjà maintes fois éprouvés, recyclant des thèmes de ses opera précédents, bref, je me disais : "après tout, il est pas si génial, le mec. Il a fait des bons trucs dans le passé, mais là c'est mort."

Et puis qu'est-ce qui lui prend de faire jouer dans les Black Mages un guitariste qui joue faux ? (nan, mais le soliste des Black Mages, là, c'est juste pas possible, il joue TROP FAUX, quoi !).

Sauf que Uematsu, c'est un sacré numéro. Il cache bien son jeu, le vieux.

Ces temps-ci, j'écoute assez souvent l'OST de Dissidia et plusieurs choses me sautent aux oreilles :

1) certaines de ses compositions ont été réarrangées pour la troisième ou quatrième fois. Et ça bute toujours autant, sinon plus. Nous avons donc affaire à un compositeur qui trouve des musiques tellement solides sur leur fond que les multiples arrangements ne cessent de les rendre encore meilleures.
Tu pourrais me dire : "ah ouais mais en général c'est l'inverse, connard : c'est les arrangements qui font qu'une musique pas terrible devient géniale. Tu m'as l'air d'avoir tout compris, Jo-le-musicien !".
Sauf que là, non. Quand tu réécoutes les versions originales, tout est déjà là. Et c'est là que tu prends ta claque, tu te dis: "ah, ouais, même avec une palette de sons 8-bits de merde, le keum il avait déjà pensé sa musique comme si c'était un orchestre qui la jouait et il avait déjà prévu toutes les parties comme ça."

Je te rappelle que Uematsu Nobuo a décroché son job chez Square juste parce qu'il donnait des cours de musique dans un magasin d'instruments à côté des locaux de chez Square.
Le hasard, des fois, hein...

2) Une des caractéristiques du style Uematsu, c'est sa capacité à composer des thèmes. A la manière d'un Prokofiev (Pierre et le Loup), Uematsu excelle dans la création d'un thème qui collera à un personnage tout au long du jeu (ou du premier CD, AH AH AH !).
L'est balaise !

3) Comme tout compositeur, Uematsu a un sweet spot, un domaine dans lequel il est vraiment brillant. Lui, c'est les musiques de combat.
Tu vas me dire : "attends, mec, des musiques de combat, y en a dans tous les RPGs, pourquoi les siennes particulièrement ?".
Eh ben c'est parce que c'est là qu'il se permet de faire le guignolo, ni vu ni connu : il balance des notes complètement chtarbées dans ses lignes de basse. Il balance des accords qui créent la cassure et la tension nécessaires à te faire sentir que tu vas te bastonner pour ta vie (d'un perso en 8x8).
Et puis le rythme, ce fameux rythme de cavalcade qui fait que même dans le paresseux FF9 t'as quand même un peu l'impression qu'il se passe quelque chose.

Ecouter les musiques de combat de Uematsu, c'est vraiment prendre conscience que le gars c'est ça, son truc.

A la différence d'autres compositeurs, pas moins talentueux, d'ailleurs. Par exemple, Shimomura Yôko.
Elle, tu vois, ses musiques de combat c'est de la merde en barre. Elle est VRAIMENT pas douée pour ça, elle essaie de cacher sa faiblesse à coup de gros son (guitares saturées, basse qui bave et double pédale à la grosse caisse), mais ses musiques de combat sont d'une monotonie à se mettre une balle.

En revanche, son sweet spot, c'est les musiques mélancoliques, en général au piano, genre l'intro de Kingdom Hearts, ou bien encore des merveilles qu'elle a pu pondre dans Legend of Mana.
Juste tu chiales ta mère.

Donc si demain tu fais un RPG, tu prends la mère Shimomura quand il faut chialer et le père Uematsu quand il faut se battre. Mais pas l'inverse.

mercredi 4 mars 2009

De qui se moque-t-on ?

Figure-toi que je reviens du Japon, où j'ai acheté God of War pour la ridicule somme de 1580¥.
Il me fallait une version japonaise pour aller dans ma PS3 japonaise.

Quelle ne fut pas ma surprise après avoir purifié mon bateau des morts vivants qui s'y trouvaient de constater que dans les pensées de Kratos (cinématique avant d'arriver à Athènes), les deux nanas qui se trouvent sur le lit étaient vêtues.
Ah ça c'est marrant, parce que dans mes souvenirs de la version US, elles étaient nues !

Je me dis : "j'ai peut-être rêvé". D'ailleurs pas longtemps après, on a droit à une scène de baise, donc je pourrai vérifier si j'ai rêvé ou pas...

Arrive la scène de baise sur le lit et là, accroche-toi Emile, non seulement les 2 nanas sont habillées, mais en plus elles ne gémissent pas pendant l'acte !!!

Non mais qu'est-ce que c'est que ce bordel ?!

Les Américains qui censurent tout et nous foutent du sang vert dans Mortal Kombat, ils ont le droit à des meufs à poil qui gémissent, et les Japonais qui vendent des DVD pédos en grande surface ils ont une version censurée ?!!

On se fout de ma gueule ! On se FOUT DE MA GUEULE !

[EDIT] De plus en plus fort : arrivé à la fameuse scène dite "de la cage", scène où l'on doit pousser une cage dans laquelle se trouve un prisonnier humain jusqu'à un mécanisme de combustion, rebelote !
L'humain a été remplacé par un monstre (un ennemi de base) !!!
Du coup, toute l'intensité de la scène s'évanouit : si le fait de traîner longuement un être humain vers un dispositif crématoire dans le seul but de progresser peut entraîner un sentiment d'empathie et une certaine émotion, rien de tout cela vis-à-vis d'un ennemi du type de ceux qu'on éviscère à volonté depuis le début du jeu !

Quelle absurdité !

mercredi 11 février 2009

De l'abus.

A la question "qu'est-ce qui fait un bon RPG ?", on peut trouver plusieurs réponses. D'aucuns diront "une bonne histoire", ce qui peut sembler pertinent puisque l'on parle d'un jeu qui s'appuie essentiellement sur une histoire, d'autres diront "un bon système de combat" puisque l'on passe son temps à se battre.

En fait, la bonne réponse est : un bon équilibre. Combien de RPG avec une super histoire, plombés par un système de combat à chier ou une ergonomie lamentable ? Combien de RPG à l'histoire naze sauvés par un système de combat remarquable ?

Un RPG, c'est énormément de temps passé dans les menus et sur le champ de bataille. Donc le minimum qu'il te faut, c'est un menu agréable. Pas agréable visuellement (enfin si, aussi), mais agréable à gérer. Je te renvoie à mon article sur le menu de Xenosaga, qui est l'exemple-type de ce qu'il ne faut pas faire.

Et il te faut un système de combat qui tue. Non seulement qui tue, mais qui en plus soit abusable.

Tu vas me dire "pourquoi le rendre abusable, si déjà il tue ?".
Parce que ça te permet de refaire ton jeu en y prenant toujours plus de plaisir, en y ajoutant le plaisir que TOI tu veux. C'est un des secrets de fabrication des Final Fantasy, je vais donc t'expliquer ça en détail.

Quand Final Fantasy 8 est sorti, on était complètement abasourdi par la beauté des invocations (alors qu'en fait le jeu dans son ensemble est très très laid. Pas dénué de charme, loin de là, mais objectivement très laid). Le système de jonction permettait de choisir quelles capacités les Guardian Forces allaient apprendre (en tout cas dans quel ordre) et donc comme de bons gros puceaux, on avait commencé par la capacité "ôen" qui permet aux
Guardian Forces de faire de plus gros dégats, puis on boostait progressivement les HP de la G.F en question.
Exactement ce qu'il ne faut pas faire dans ce jeu, mais c'était la toute première fois, alors on est pardonné.
Parce que le VRAI but du système de jonction, c'est d'enseigner à la
G.F des capacités qui boostent les stats du perso et de ne JAMAIS utiliser de G.F. JA-MAIS.
Donc tu absorbes des tas de sorts que tu lies à tes capacités et tu deviens OVER-balaise au bout de quelques heures de jeu.
Tu en profites pour jouer aux cartes, non pas pour t'amuser comme tu le faisais quand tu as eu le jeu, mais pour transformer les cartes en objets que tu transformes ensuite en sorts grâce aux capacités des
G.F et tu deviens encore plus balaise. Tu as abusé le système.
N'aie pas honte, c'est fait pour.
Et ça te permet ensuite de te fixer d'autres défis, genre finir le jeu avec le perso principal à son niveau de départ, ou finir le jeu le plus vite possible, etc.
C'est ce qu'on appelle la "replay value", l'intérêt de se refaire en entier un jeu dont tu connais déjà la fin.

C'est là toute la finesse du système de combat abusable : il y a la façon "puceau" de l'utiliser ; tu découvres. Et il y a la façon "pro" ; tu connais toutes les astuces et tu les utilises de façon optimale.

Prenons un autre Final Fantasy, le 10.

Le premier abus est assez rapidement décelé, même au cours de la première partie : puisqu'on peut changer de personnage sans perdre de tour, il suffit de constituer une équipe de base avec des persos rapides et de les remplacer tout de suite par des persos puissants. Ça permet de frapper le premier, et fort.
Le deuxième abus tient du système de limites, qui est un système caché : on ne découvre les limites disponibles (17, je crois) que par hasard. LA limite à utiliser était celle qui augmente l'expérience et les points d'habileté du perso à chaque tour que celui-ci passe seul sur le champ de combat (= les autres persos sont morts), limite combinable avec les armes doublant les points ou l'expérience. Du coup, il suffisait de décimer les ennemis en équipe, de laisser l'ennemi le plus faible vivant, de dézinguer ses partenaires et on restait seul en piste. Au bout de 10 minutes, le perso avait de quoi se goinfrer la moitié des bonus de stats disponibles. Ne parlons même pas du perso Yuna, dont le boost des stats s'appliquait également aux Invocations, générant des dégats en centaines de milliers de points.
Encore une fois, système abusé.

Le point-clef de ces systèmes de combat est donc qu'au-delà du service minimum que constitue l'équilibre, ils recèlent des astuces qui leur permettent d'être exploités différemment, selon que l'on est un joueur débutant ou bien un joueur expérimenté.
 
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