mercredi 11 février 2009

De l'abus.

A la question "qu'est-ce qui fait un bon RPG ?", on peut trouver plusieurs réponses. D'aucuns diront "une bonne histoire", ce qui peut sembler pertinent puisque l'on parle d'un jeu qui s'appuie essentiellement sur une histoire, d'autres diront "un bon système de combat" puisque l'on passe son temps à se battre.

En fait, la bonne réponse est : un bon équilibre. Combien de RPG avec une super histoire, plombés par un système de combat à chier ou une ergonomie lamentable ? Combien de RPG à l'histoire naze sauvés par un système de combat remarquable ?

Un RPG, c'est énormément de temps passé dans les menus et sur le champ de bataille. Donc le minimum qu'il te faut, c'est un menu agréable. Pas agréable visuellement (enfin si, aussi), mais agréable à gérer. Je te renvoie à mon article sur le menu de Xenosaga, qui est l'exemple-type de ce qu'il ne faut pas faire.

Et il te faut un système de combat qui tue. Non seulement qui tue, mais qui en plus soit abusable.

Tu vas me dire "pourquoi le rendre abusable, si déjà il tue ?".
Parce que ça te permet de refaire ton jeu en y prenant toujours plus de plaisir, en y ajoutant le plaisir que TOI tu veux. C'est un des secrets de fabrication des Final Fantasy, je vais donc t'expliquer ça en détail.

Quand Final Fantasy 8 est sorti, on était complètement abasourdi par la beauté des invocations (alors qu'en fait le jeu dans son ensemble est très très laid. Pas dénué de charme, loin de là, mais objectivement très laid). Le système de jonction permettait de choisir quelles capacités les Guardian Forces allaient apprendre (en tout cas dans quel ordre) et donc comme de bons gros puceaux, on avait commencé par la capacité "ôen" qui permet aux
Guardian Forces de faire de plus gros dégats, puis on boostait progressivement les HP de la G.F en question.
Exactement ce qu'il ne faut pas faire dans ce jeu, mais c'était la toute première fois, alors on est pardonné.
Parce que le VRAI but du système de jonction, c'est d'enseigner à la
G.F des capacités qui boostent les stats du perso et de ne JAMAIS utiliser de G.F. JA-MAIS.
Donc tu absorbes des tas de sorts que tu lies à tes capacités et tu deviens OVER-balaise au bout de quelques heures de jeu.
Tu en profites pour jouer aux cartes, non pas pour t'amuser comme tu le faisais quand tu as eu le jeu, mais pour transformer les cartes en objets que tu transformes ensuite en sorts grâce aux capacités des
G.F et tu deviens encore plus balaise. Tu as abusé le système.
N'aie pas honte, c'est fait pour.
Et ça te permet ensuite de te fixer d'autres défis, genre finir le jeu avec le perso principal à son niveau de départ, ou finir le jeu le plus vite possible, etc.
C'est ce qu'on appelle la "replay value", l'intérêt de se refaire en entier un jeu dont tu connais déjà la fin.

C'est là toute la finesse du système de combat abusable : il y a la façon "puceau" de l'utiliser ; tu découvres. Et il y a la façon "pro" ; tu connais toutes les astuces et tu les utilises de façon optimale.

Prenons un autre Final Fantasy, le 10.

Le premier abus est assez rapidement décelé, même au cours de la première partie : puisqu'on peut changer de personnage sans perdre de tour, il suffit de constituer une équipe de base avec des persos rapides et de les remplacer tout de suite par des persos puissants. Ça permet de frapper le premier, et fort.
Le deuxième abus tient du système de limites, qui est un système caché : on ne découvre les limites disponibles (17, je crois) que par hasard. LA limite à utiliser était celle qui augmente l'expérience et les points d'habileté du perso à chaque tour que celui-ci passe seul sur le champ de combat (= les autres persos sont morts), limite combinable avec les armes doublant les points ou l'expérience. Du coup, il suffisait de décimer les ennemis en équipe, de laisser l'ennemi le plus faible vivant, de dézinguer ses partenaires et on restait seul en piste. Au bout de 10 minutes, le perso avait de quoi se goinfrer la moitié des bonus de stats disponibles. Ne parlons même pas du perso Yuna, dont le boost des stats s'appliquait également aux Invocations, générant des dégats en centaines de milliers de points.
Encore une fois, système abusé.

Le point-clef de ces systèmes de combat est donc qu'au-delà du service minimum que constitue l'équilibre, ils recèlent des astuces qui leur permettent d'être exploités différemment, selon que l'on est un joueur débutant ou bien un joueur expérimenté.
 
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