vendredi 22 novembre 2013

Poujadisme.

Ça fait bien longtemps que je n'ai rien posté, et ce pour 2 raisons :

- je jouais non-stop à Tôkiden, puis Dragon's Crown, puis Muramasa et son nouveau et superbe DLC.
- j'avais trop de boulot.

Monomaniaque comme je suis et merdique comme est la production de jeux vidéo actuellement (nous allons y revenir, car c'est aussi un peu le sujet de cet article), je joue rarement à "plein de jeux" en même temps, et donc j'ai pas forcément des millions de trucs à raconter quand je reste sur le même jeu. Et qu'il est bien.

Mais là, après avoir été un peu saoulé par Dragon's Crown (très sympa, mais se retaper toutes les mêmes missions avec chaque perso, paie ta monotonie, quoi) et avoir fini le DLC de Muramasa, je me suis retrouvé "sans rien à jouer", donc je me suis dit : "allez, on t'a filé un Soul Sacrifice il y a 1 an, essaie pour voir"...

1) Soul Sacrifice.

Alors Soul Sacrifice, c'est de la merde. Ça veut pas dire que t'as pas le droit d'aimer, ça veut dire que ça a été fait par des abrutis qui ont bien mérité leur titre de "trou-de-balle", et je m'en vais t'expliquer pourquoi.

D'abord c'est très moche. Pas le design, forcément, mais la réalisation. Les personnages avec une définition PS2, les textures crados ou plastique, bref, c'est assez laid.
Et puis surtout, l'ergonomie, je pense que c'est le même gars qui avait fait les menus de Xenosaga, je vois pas d'autre explication à ce non-sens.

Je te donne l'exemple typique de ce qui me fout hors de moi : tu veux continuer à jouer, tu ouvres ton jeu, il repère la sauvegarde et place directement le curseur sur "continue". Bien.
Ensuite, tu choisis la sauvegarde que tu veux et là, INCROYABLE : le curseur se met par défaut sur "Non". Euh, tu veux que le mec joue au jeu, oui ou merde ? Donc tu dois appuyer vers la droite et ensuite valider.
ET LÀ, TOUT AUSSI INCROYABLE : un écran apparaît pour te dire "j'ouvre le jeu", et tu dois CLIQUER POUR VALIDER !
C'est-à-dire qu'à un stade où tu n'as aucun moyen de faire quoi que ce soit, les mecs ont trouvé que c'était une bonne idée de t'informer qu'ils lançaient la sauvegarde avec laquelle tu veux jouer (merci, c'est pour ça que je l'avais sélectionnée, figurez-vous), et t'obligent à cliquer sur un écran qui ne sert à rien au lieu de lancer directement le jeu !

Et tout le reste du jeu est exactement comme ça, avec une gestion des menus à chier, et un ratio de 3 clics par action.

Je te parle même pas de la transmutation des items et des sorts, horrible, ni de la gestion catastrophique de la caméra, l'interface de Tôkiden apportant toutes les réponses aux questions que les créateurs de Soul Sacrifice ne se sont pas posées.

Tu vas me dire : "holà làààààà, comment tu pinailles, qu'est-ce que ça peut foutre ?"

Ça peut foutre que c'est à la tâche qu'on reconnaît l'ouvrier. Ça fait 20 ans qu'on a du jeu vidéo avec des menus, donc l'ergonomie foireuse, ça ne peut tenir qu'à 2 facteurs :

1) tu as voulu innover sans t'inspirer de ce qui avait déjà été fait de bien. Tu es un trou-de-balle.
2) tu as sciemment ignoré 20 ans d'histoire et de mecs qui se sont pété le cul pour faire des menus ergonomiques : tu es un trou-de-balle.

Voilà, tout simplement. Inafune Keiji, tu ouvres beaucoup ta gueule, mais ton jeu il pue la merde.

Et comme par hasard, je suis en ce moment dans la démo de God Eater 2 et AUCUN de ces problèmes n'apparaît : c'est bien simple, l'interface est si fluide que tu oublies que tu cliques. Essaie les deux, juste tu vas halluciner de la différence d'ergonomie.
Et mon problème, il est aussi dans la réalisation de cette différence : l'interface de God Eater 2 est si naturelle qu'elle peut passer inaperçue. Il ne faudrait pas. Il faut au contraire souligner les efforts qui ont été faits dans ce sens pour en faire une référence et s'acharner sans pitié sur les tâcherons qui font des interfaces à la Soul Sacrifice.

Sinon, si on reste un gros connard de consommateur comme toi, on accepte de passer d'un jeu sur cartouche SNES qui se lance instantanément à des pages non-zappables qui t'expliquent que diffuser ton jeu sur internet c'est mal, que tu dois pas jouer 50h de suite, et surtout à des loadings comme ceux de Last of us. Et toi, tu acceptes tout ça, docilement.
Tu peux pas blâmer les gens de faire de la merde si quand ils essaient de te la faire bouffer tu acceptes et en redemandes.

Moi je dis non. Je dis non à l'écran de démarrage de Jojo ASB et son chargement obligatoire du mode campagne alors que j'y ai encore jamais touché, mais qui m'oblige à attendre ma minute de chargement, même si je ne veux faire que du mode solo. Non.

2) God Eater 2

Je ne vais pas m'étendre trop sur le jeu, d'abord parce que je n'en suis qu'à la démo, n'ayant pas encore décidé si j'allais m'y investir vraiment (je trouve la caméra un peu bordélique et la vue un peu trop rapprochée par rapport aux aires de combat et aux mouvement des ennemis), ensuite parce que ce n'est pas vraiment le but de ce article. L'interface transparente de God Eater 2 est un modèle du genre, mais les menus et les options sont bien plus nombreux et fouillis que sur un Monster Huter, par exemple, du coup ça demande un réel investissement du joueur pour en tirer parti, et ça peut en rebuter certains aussi.

Si je te parle de ces jeux, c'est avant tout parce que je trouve qu'ils sont déshumanisés.

Tu te souviens de FFXIII et des joueurs qui disaient : "Où sont les villes ? Où sont les NPC ?".
Eh ben là on est en plein dedans : l'interface de Soul Sacrifice, c'est un bouquin, tu peux lui parler de temps en temps, mais toutes les améliorations, les achats, ça se fait par menus.
God Eater 2, pareil : tout se fait par l'intermédiaire de l'ordinateur central. Et comble de la froideur, tu as des persos présents, mais ils restent à prendre la pose, en dehors de tout contexte, comme des mannequins de magasins de fringues, ce qui ajoute paradoxalement à la déshumanisation du truc :


Alors que moi, ce que j'aime, c'est les villages animés à la Monster Hunter, à la Tôkiden, voire à la Diablo, sans même parler des villes des Final Fantasy avec des tas de gens qui ne servent à rien d'autre qu'à donner de la vie à ton environnement.




Tu vois, la fille qui te parle en changeant d'expression ? Ben y a pas ça dans God Eater 2 : les persos se tournent éventuellement vers toi et un texte apparaît, mais y a pas de "bonjour", de grognements, de borborygmes ou de trucs qui ressemblent un peu à un langage. Juste du silence et du texte.

Et ça me manque, ces interactions humaines. Ajoute à ça le syndrôme "couloirs" qui plombe les jeux en 3D depuis Final Fantasy VIII et son exploration canonique du Galbadia Garden comme une visite de maison-témoin, et tu as un panoramique assez dégueulasse de ce que la 3D est en train d'instaurer sournoisement dans un univers ludique : peu de jeux peuvent se prévaloir de la vacuité spatiale d'un Xenosaga, mais j'ai la désagréable impression d'y regoûter avec God Eater 2, ses cinématique hachées qui ne laissent pas à l'émotion le temps de s'installer, ses "décors" vides que ça en peut plus, et sa modélisation kawaii mais creuse.
Indépendamment de la qualité du gameplay et/ou de l'histoire, ce côté déshumanisé du jeu me touche profondément, et pas dans le bon sens.

Je n'aimerais donc pas que ça devienne une épidémie, encore moins une norme... 

jeudi 18 juillet 2013

TÔ.KI.DEN !


Bon, les petits manos, je vais pas y aller par 4 chemins : Tôkiden, c'est de la bombe.

1) MH ou pas MH ?

Je l'ai déjà dit ailleurs : Tôkiden est la meilleure adaptation de Diablo sur console, et pas n'importe quelle console, juste LA meilleure console. Si si, au début je croyais pas, mais en fait si. Est-ce que tu le crois, que la PS VITA met sa race à la PS3 ? J'en fus le premier surpris, mais la rapidité des services (internet, PSN store, connexion en multiplayer...), juste c'est 10 fois plus rapide que sur PS3. Et je te parle même pas du temps de recharge de la console, je suis bluffé.

Anyway, quelle est la meilleur façon d'adapter Diablo sur console, hein ? Avec un gameplay à la Monster Hunter, exactement.

Si le gameplay est vraiment très similaire, l'environnement dans son ensemble (c'est-à-dire y compris les mécaniques de jeu) est très différent :

- IL Y A UN PUTAIN DE SCÉNARIO, MEC ! Avec des vrais twists et du suspense, des persos avec une histoire, des dialogues DOUBLÉS, les gars se sont vraiment cassés le cul, ça fait TELLEMENT plaisir !
- On n'emporte pas d'objets en mission (potions, fer à aiguiser, etc.)

LE point crucial qui distingue Tôkiden de MH et qui pourrait justement en faire le jeu que tous les MH-haters attendaient : ce n'est PAS un jeu de chasse, mais un jeu de RATONNADE.

Je t'explique : MH est un jeu de chasse au sens large, donc tu as droit à de la cueillette, de la pêche, du forage, de l'agriculture, de l'apiculture et j'en passe.
Tôkiden est un jeu de ratonnade, donc tu vas pas aller ramasser des herbes en haut de la montagne pour les mixer avec des fleurs du désert et en faire une potion, tu vas juste prendre ton arme et défoncer tout ce qui se présente.
Avec ce merveilleux argument que dans MH, seule ta cruauté justifiait le lardage des gentils herbivores, tandis que dans Tôkiden, tout ce que tu croises est démoniaque, donc lâche-toi.

Ceux qui ne supportaient pas les premières heures tutoriellesques de MH seront donc ravis de n'avoir que des missions pugilistiques.

2) Mais si pas MH, alors quoi ?

Si le feeling du jeu est évidemment intégralement pompé sur Monster Hunter, on constate quand même des mécaniques propres au jeu et qui changent ÉNORMÉMENT la donne :

- jeu en hauteur. Certaines armes (lance, Dual Swords, Kusarigama) permettent de sauter et/ou de se maintenir en l'air, élément de combat indispensable pour briser certaines parties des démons (genre les cornes), mais permettant aussi d'éviter certaines attaques.
- utilisation des mitama. Ça, c'est LE côté technique de Tôkiden : tu récupères les âmes d'anciens personnages importants de l'Histoire japonaise (des guerriers, des politiciens, des putes, des moines, des médecins...), divisés en plusieurs catégories de style de combat (soin, attaque, défense, ombre, âme, etc.). Chaque mitama peut évoluer sur 10 niveaux et apprendre donc 10 pouvoirs, mais tu ne peux en garder que 3. J'ai pas dit "choisir", j'ai dit "garder", donc il va falloir pas faire le con si tu ne veux pas passer par la case "remets ta mitama au niveau zéro sans revoir la thune dépensée". Car oui, comme l'implique cette phrase, tu peux remettre une mitama au niveau zéro, et tu peux aussi la faire évoluer avec de l'argent, et pas seulement par l'expérience des combats.
Le truc des mitama, au-delà de l'aspect collection (environ 200 à choper), c'est que tu peux en mettre jusqu'à 3 sur tes armes, et donc obtenir des combinaisons intéressantes avec une mitama principale active déterminant ton style de jeu (la seule qui te permet d'utiliser les boutons pour déclencher un pouvoir), et 2 autres qui te donnent des pouvoirs passifs.
Je ne te cache pas que le jeu est facilement cassable au niveau de l'abus de pouvoirs, un bon set de mitama pouvant te rendre invincible (dis merci RP).

Même des putes, te dis-je.
- on meurt pas. Ah bon ? Ben non, quasiment pas. Tu as le droit de mourir 3 fois avant d'échouer, SAUF QUE tu joues avec d'autres personnages qui se feront un plaisir de te ranimer quand tu es KO. Du coup tu meurs pas. Si en plus tu utilises un style de défense...
- tu joues à plusieurs ! OOOHHHHH ! Ouais ouais, là on te file pas des chats merdiques qui font rien qu'à aller taper un Evil Joe que tu t'es pété le cul à endormir et à te pourrir tes pièges en te faisant sauter tes barils de poudre à la gueule. Là tu joues avec des vraies persos humains et une intelligence artificielle qui fait pas trop n'importe quoi, du coup tu kiffes bien le travail d'équipe, notamment sur les soins et la purifications des membres sectionnés à tes adversaires.
- tu vois la barre de vie de tes ennemis. Ne dis pas "OOOH" : quand t'as pas l'habitude, c'est plus déprimant qu'autre chose, un peu comme ces départs dans Wipeout où tu vois tout le monde te mettre un demi-tour dans la vue et tu te dis "putain, je les rattraperai jamais" (mais en fait si).
En effet, les boss ont 2 barres d'énergie : une violette qui représente l'armure et une rouge qui représente leur vie. Tout ça est visionnable grâce à ton "œil du démon", activable avec SELECT ou en touchant ton perso (écran tactile, remember ?).
Le concept ? Tu ne peux pas faire de dégâts (barre de vie) au monstre tant que tu ne l'as pas fait passer en mode "faible" (tout devient violet et le monstre prend des couleurs rose/violet). Les membres et parties amputables sont signalées en couleurs, passant du blanc immaculé au rouge "encore quelques coups et ça saute". Il y a donc 2 techniques :
a) frapper le monstre jusqu'à épuiser sa barre de défense, ce qui le fait passer en mode "faible"
b) s'acharner sur un membre amputable jusqu'à ce qu'il cède (je te conseille ça). Une fois le membre sectionné, tu dois le purifier (maintenir R à proximité du membre) pour qu'il disparaisse, le boss essayant bien sûr de le récupérer au bout de quelques secondes/minutes. Une fois le membre purifié, il disparaît et le boss n'en garde qu'une empreinte fantôme qui te permet de lui niquer sa vie même quand il est en mode protégé.
Donc au début tu tapes tu tapes, et ce bâtard il a juste zéro dégâts, tu te demandes comment tu vas pouvoir gagner ce combat, mais dès qu'un membre saute, c'est la chute de dominos et l'issue paraît à portée de main (boss de fin ou double boss avec une défense de guedin et qui bondissent dans tous les sens : 20 minutes max. Tu vois, on est loin du Narga HR5 que tu baises à 3 minutes de la fin de la mission). Autre différence avec MH : un boss ne change pas de lieu. Une fois que tu l'as trouvé, il reste dans le même espace tout le temps (et des fois c'est bien étroit et t'as pas beaucoup de marge de manœuvre...).
- les évolutions des armes et des armures sont gratuites ! Il y a une barre sous chaque pièce de ton équipement qui se remplit et passe du bleu ciel au rouge. Quand c'est plein et rouge, tu peux faire passer au niveau supérieur. Certaines armes arrivées à leur niveau maximum (+9) peuvent encore évoluer en un autre modèle. Mon conseil : FAIS TOUJOURS ÉVOLUER TES ARMES ET ARMURES, surtout les armes, puisque même si les bonus de dégâts sont minimes (genre +2 points, lol), c'est en évoluant qu'elles peuvent accueillir plus de mitama, élément crucial en combat.

Voilà pour le principe de jeu.
Je te résume le reste :

- Les graphismes, ça pète, c'est beau comme tout, soigné, léché, tout ce que tu veux.
- Les musiques, magnifiques, chaque boss a une musique super entraînante, sauf le boss de fin qui a une musique naze, j'étais un peu déçu.
- Pas de saccades, de limitations techniques, temps de chargements quasi-inexistants (merci le support cartouche), que du bonheur.
- durée de vie, j'ai mis 53 heures sur les 5 chapitres du mode histoire, et là il y a des chapitres supplémentaires, donc tu vois, y a de quoi faire. Et je n'ai utilisé QU'UN SEUL TYPE D'ARME.
- Je ne peux pas te parler du multi, si ce n'est que les missions sont différentes, et que la connexion bute de rapidité.

Enfin, dans la série "tu te coucheras moins con ce soir et tu pourras faire ton malin demain en fac de japonais", jette à nouveau un œil à l'illustration de l'article (si tu cliques tu as l'image en super grand) : un mec qui coupe le bras d'un démon à l'épée. Ça a l'air complètement anecdotique, mais en fait pas du tout : c'est une image canonique du combat de Watanabe no Tsuna contre Ibaraki-dôji, Watanabe no Tsuna étant une des mitama que tu récupères, évidemment. L'image n'a donc pas été prise au hasard, elle est directement tirée du folklore japonais.
 
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