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mercredi 30 mars 2011

J'te raconte ma vie.



1998, on surfait encore avec Netscape...

J'utilisais une des premières versions de l'émulateur ZSNES et je téléchargeais des jeux, ceux que j'avais pas eu l'occasion de connaître dans ma période SNES, justement. L'époque où je me tapais royalement de savoir ce qu'était un RPG et pourquoi c'était bien : moi, je jouais à Street Fighter.

Sauf qu'après avoir découvert les RPG avec Final Fantasy 7 (en 1997, donc), j'ai évidemment eu envie de me faire ceux de la SNES. Problème : mon meilleur ami avait donné notre SNES à sa femme de ménage (elle s'était fait cambrioler, les méchants avaient embarqué la console du gamin, mon ami a fait un geste).

Donc pas de SNES pour jouer.

C'est là qu'intervient l'émulateur, yeah !

Donc je télécharge Chrono Trigger, normal, et je commence à jouer.
Eh mais...! Il est génial ce jeu !!
Sauf qu'en 1998, ZSNES ne gérait pas encore les transparences, donc arrivé en 2300 A:D, l'écran du jeu il devient juste TOUT NOIR !!!!!!

WHAAAAAAAAAAATT ?!!! Mais comment je vais pouvoir jouer à mon Chrono Trigger, moi ?!

Alors je me tape les magasins, et là check ma trouvaille : une cartouche Chrono Trigger version US, pour la modique somme de 349 Francs, soit 53,20€. C'est pas donné, bordel. D'occase !

Mais y a plus fort encore : maintenant qu'il a sa cartouche, il va lui falloir une Super Nintendo AMÉRICAINE, because les cartouches elles ont pas le même format (les cartouches françaises et japonaises étaient arrondies, les ricaines rectangulaires). Donc pareil, téléphone à tous les magasins de Paname pour trouver une SNES d'occasion US, et j'en ai trouvé une, pas chère du tout, mais avec un adaptateur secteur Sega.

Et j'ai enfin pu jouer correctement à mon Chrono Trigger !

samedi 22 janvier 2011

Crimson Echoes.

"Construire pour ne pas mourir. Et continuer à nourrir", chantait NTM.
Je fais pareil.
Mes blogs saccagés, je vais de l'avant. Et puis tu le sais, l'internet c'est ma sève ("save"), donc quand on te dit que la suite non-officielle de Chrono Trigger a fuité, ben tu te renseignes un peu.

J'ai donc commencé à tester Crimson Echoes.

Je vais te casser ton trip de fanboy : c'est pas terrible. Parce que ce que tu venais chercher, c'était une ambiance et tu ne la trouves pas. On sent que les mecs ont voulu bien faire, continuer à vivre leur rêve lucide, mais il leur manque le talent. C'est d'autant plus dommage que j'imagine qu'il leur a fallu des efforts énormes pour réaliser cette suite, mais tu vois, un des points forts de Chrono Trigger, c'est l'histoire. Pas l'histoire au sens "il se passe des trucs", mais dans la façon dont elle est racontée, c'est pas pour rien si on y trouve associé le nom de Horii Yûji.

Quand je joue à Crimson Echoes, je ne retrouve pas cette linéarité narrative, je vois juste des clins d'œil et des scènes juxtaposées avec des musiques balancées les unes derrières les autres sans aucun sens de la dramaturgie.

Dans Chrono Trigger, tu te tapais une musique par lieu, pas une musique par scène, et là j'ai la désagréable impression d'écouter un remix des musiques de Chrono Trigger, genre je te balance toute l'OST en 5 minutes.

Je veux pas faire mon inspecteur des travaux finis, mais je crois que le minimum aurait été de composer des musiques originales dans l'esprit des précédentes, avec évidemment la reprise de grands thèmes.
Tu vas me dire : "en fait, tu demandes à des amateurs d'avoir le talent de la Dream Team, et de composer des morceaux du niveau de Mitsuda et Uematsu, c'est ça ?!".

Ouais, et je t'emmerde.

Pourquoi quand il s'agit de hackers on trouve normal que des informaticiens amateurs mettent leurs races à des professionnels de chez Apple, Microsoft et Sony, et dès qu'il s'agit d'un jeu vidéo il faudrait excuser la médiocrité ?
Tu crois que ça existe pas, des musiciens amateurs qui ont un niveau de professionnels ?
T'as jamais entendu parler de Disco Dan ou de Jared Hudson ?

Ben voilà : toute la hype du style "oh mon Dieu, le jeu est tellement bon que Squenix se chie dessus et préfère censurer", non pas d'accord. J'en suis qu'au début du jeu, donc je vais pas être définitif sur le contenu, mais sur le contenant il n'y a pas d'hésitation à avoir : le niveau est pas là.

Il y a 100 fois plus de qualité narrative dans le début de Chrono Trigger (et pourtant il se passe pas grand' chose, au début de CT...) que dans les 30 premières minutes de cette suite.

Et je te parle pas des horreurs que j'avais dites à l'époque sur Chrono Resurrection, qui avait juste l'air catastrophique (genre le bruit des pas au volume maximum, Chrono qui ressemble à un Troll, non mais au secours, quoi !)...

mardi 22 avril 2008

Quand on a rien à dire...

Le personnage principal doit-il être muet ?

On trouve 2 types de réponses argumentées :

1) "Oui, bien sûr, sinon cela nuit à l'identification."
2) "Non, un perso muet c'est lourd".

Je trouve aussi qu'un perso muet c'est lourd. Prenons l'exemple classique et typique : Chrono. De Chrono Trigger (on sait jamais, avec les jeunes il vaut mieux préciser peut-être...). Ou Ryû, de Breath of Fire IV. C'est SUPER lourd d'incarner un mec qui se fait poser des questions et qui voit ses coéquipiers répondre à sa place. Genre t'es le héros mais t'ouvres pas ta gueule. Donc je préfère un perso qui parle, ceux qui disent que "ça nuit à l'identification" feraient mieux d'aller consulter.

En revanche !

1) Si tu me fais un perso qui parle muettement, tu seras gentil de le faire parler comme un héros que je peux respecter et pas comme un illettré du 9.3.

2) Si tu me fais un perso qui parle avec une vraie voix qui sort de sa bouche, tu seras gentil de lui choisir une voix de héros et pas une voix de baletringue ! Tiens, je t'ai fait un dessin pour que tu voies mieux :
Donc je veux un héros qui parle (ou qui écrit) avec une voix de héros. Est-ce si compliqué ?

mardi 5 février 2008

De ces ennemis qu'on voit ou qu'on ne voit pas...


Qui dit RPG dit histoire, mais également système de combat, mais également assaut. Nous reviendrons la prochaine fois sur les systèmes de combat (c'est-à-dire la façon dont le joueur gère son système attaque/défense) et nous concentrerons aujourd'hui sur les systèmes d'assauts (la façon dont le combat est déclenché, par le joueur ou un adversaire).

On peut schématiser les systèmes d'assauts en 2 grandes catégories, elles-mêmes subdivisées : le système où les ennemis sont visibles et celui où les ennemis ne le sont pas. Nous irons d'abord au plus simple avec le sytème des ennemis dits "invisibles" et donc a priori inévitables : c'est le système qui régit depuis les premiers temps les Final Fantasy et les Dragon Quest. Et Xenogears, et tout un tas d'autres RPGs "à la japonaise". Visiblement, les Japonais ça ne les dérange pas et, pour être tout à fait honnête, moi non plus.
Le principe est simple : le personnage principal se balade sur un écran vide d'autres personnages et tout d'un coup une animation le surprend en pleine balade pour lui faire comprendre qu'il est attaqué. Le combat s'engage.

Penchons-nous maintenant sur la deuxième grande catégorie, celle du système où les ennemis sont visibles à l'écran et donc a priori évitables : c'est cette catégorie qui plaît le plus aux Américains, eux qui ont été épargnés par les premiers RPGs japonais pour être éduqués aux RPGs à base de Chrono Trigger et de Secret of Mana. En voilà une bonne blague ! En effet, Chrono Trigger reste pour les Américains la référence du RPG où les ennemis sont visibles, donc évitables, donc comme étant le système le plus pratique. Sauf que les gens qui ont joué à CT savent bien que la plupart des ennemis n'étaient pas évitables, même s'ils étaient visibles, puisque c'est le passage à un endroit donné de l'écran qui déclenchait l'attaque et non pas le contact avec les ennemis en question. Le seul avantage du système que l'on peut concéder c'est que, sachant quel ennemi on allait affronter, on pouvait se préparer en conséquences.
Le véritable système d'ennemis visibles et évitables vient plus tard avec Chrono Cross et là je dis : "OK, on peut esquiver l'ennemi et ne pas enclencher le combat". Pareil pour Xenosaga ou Grandia.

D'autres systèmes de cette catégorie viennent à l'esprit : celui de Tales of Symphonia où l'ennemi est symbolisé par un ectoplasme, évitable jusqu'à un certain degré (si on esquive trop de combats un ennemi fonce directement sur le personnage principal forçant ainsi l'affrontement), permettant de localiser l'ennemi sur la carte mais sans pouvoir l'identifier.
Je pense également au système de Persona 3, où les ennemis sont représentés par des blobs noirs petits ou gros selon leur puissance, complètement esquivables, non identifiables, avec lesquel le combat peut être à l'initiative du joueur s'il frappe le premier (en utilisant un arc plutôt qu'une épée, par exemple). Dans ce même système, si le personnage principal devient plus puissant que les ennemis du niveau qu'il parcourt, ceux-ci le fuient, le déclenchement du combat devenant alors difficile.

Il nous appartient dès lors de définir un système de réalité, système idéal et hybride : de même qu'un boss est souvent visible dans les Final Fantasy, signifiant par là-même que le combat est inévitable, on peut imaginer un système proche de l'écosystème réel où certains monstres seraient invisibles tandis que certains autres ne le seraient pas. D'abord en fonction de leur taille : je veux bien tomber dans une embuscade tendue par 6 lapins-garou dont la taille justifie qu'ils m'attaquent par surprise, mais 3 tyrannosaures que je n'aurais pas vu venir sur une plaine, j'ai du mal à y croire...
Ensuite par le mode de prédation : certains animaux se cachent pour attaquer par surprise, d'autres non. On peut donc avoir une forêt où un ours se balade à l'écran, des guêpes volent (ouais, vous avez remarqué, les guêpes se cachent rarement pour attaquer), mais où d'autres animaux (insectes, oiseaux, reptiles, etc.) n'apparaissent pas à l'écran et donnent lieu à des attaques surprises.
Ce système hybride a été utilisé assez intelligemment dans Dragon Quest VIII : les ennemis "normaux" sont invisibles à l'écran tandis que certains ennemis collectionnables se baladent normalement et sont évitables.

Là où FFXII se montre cohérent, c'est que les ennemis évoluent dans leur milieu naturel (sauf Denver, évidemment) et c'est le joueur qui vient perturber leur équilibre, d'où l'assaut (ou pas, dans le cas d'une esquive ou d'une fuite). Les ennemis n'ont donc pas besoin de se cacher, certains attaquant tout de même par surprise (les squelettes qui se matérialisent juste sous les pieds du joueur ou les poissons géants qui se jettent à la gueule du joueur si ce dernier a le malheur de marcher trop près de l'eau). Bien vu.

Au point de vue de la programmation, il nous faut envisager plusieurs possibilités :
1- dans le cas d'attaques surprises, elles peuvent être déclenchées par un nombre de pas (tous les x pas=combat), un endroit de la carte, un timer (toutes les x secondes, combat), un timer aléatoire (toutes les x secondes on lance un dé à x face et si les faces a, b, d, e, g etc. sortent on a un combat).
2- dans le cas d'attaques sur ennemis visibles, il faut programmer l'AI : est-ce que l'ennemi est en chasse, offensif, passif, quel est son champ visuel et les variables afférentes, etc. ? Evidemment c'est plus chiant à programmer, mais c'est plus réel.
 
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