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jeudi 2 février 2012

Ma croisade.


Xenoblade, je trouve ça à chier. Tu vas me dire que je suis le seul et que le jeu croule sous les éloges. Pas vraiment. Pour avoir été un peu en backstage, je peux te garantir que le jeu ne pouvait pas se faire descendre par la presse.
Premier point.

Ensuite, c'est facile d'être le meilleur quand t'es le seul. "Meilleur RPG de la Wii". Euh...Ouais, ils sont où les autres J-RPG ? Last Story ?

"Meilleur RPG de cette génération". Ben y a pas de quoi être fier, putain. Quand je vois des mecs qui écrivent ça comme s'ils brandissaient une médaille, j'ai de la peine pour eux. T'as baisé la fille la plus laide de ton lycée, mais ça va, t'es plus puceau, félicitations !
Faut vraiment être mort de faim (et je comprends que les fans de J-RPG le soient) pour en être à acclamer ce jeu comme le messie...

Pourquoi j'aime pas Xenoblade ?

1) tu vas me dire qu'il est très laid, à quoi je te répondrai que ça me fait ni chaud ni froid. Xenogears était pas le plus beau jeu du monde, loin s'en faut, et je te parle pas de son menu qui mettait des plombes à s'ouvrir ou de sa 3D qui te faisait rater tes sauts des dizaines de fois.

D'abord il est pas SI laid. Il est pas super beau, mais les cinématiques sont bien foutues, et puis il y a la voix de Wakamoto Norio (qui te spoile gravement le scénario, quelle idée débile d'associer une voix aussi reconnaissable avec un twist fondamental...).

2) le gameplay. Ça c'est juste pas possible : entre les endroits immenses remplis de vide, FF9-style, et chaque combat qui dure plus longtemps qu'une chasse au dragon dans Monster Hunter, merde, quoi ! 10 minutes par combat, mais AU SECOURS !

3) la mise en scène, le scénario, les musiques. Ce que je reproche le plus à ce jeu, je le reproche en fait surtout à son concepteur : le mec est resté bloqué sur Xenogears et nous présente un remix. Je peux même pas le soupçonner d'avoir tablé sur le fait que les joueurs de Xenoblade n'auront probablement jamais joué à Xenogears, tant ça se voit dans la mise en scène que le mec est juste resté bloqué sur son scénario initial.

Franchement, à chaque scène cruciale j'étais atterré. Copier-coller. Et quand je dis copier-coller, pas que les idées, hein : la musique, la façon de filmer, le MÊME film, avec des persos différents. Mais dans les mêmes rôles. Une impression de déjà-vu permanente alors qu'en plus le gars a ajouté un tas d'éléments qui n'ont rien à voir avec Xenogears, mais juste il a repompé son scénario et ses twists. Abusé.
Exactement ce sentiment que tu as en jouant à FF9 et en retrouvant les mêmes idées que dans les opera précédents, notamment FF4, comme un patchwork.

4) la putasserie du fan-service. Ça, c'est un truc qu'on se mange depuis Xenosaga, je comprends juste pas comment on peut justifier un truc pareil. T'es dans un scénario de fin du monde, et tu trouves complètement normal que l'armure plus puissante que ton armure tout en métal ce soit un bikini. Et des fleurs dans les cheveux. Et une plume dans le cul.

Je veux pas faire mon fan de Monster Hunter, mais voilà un jeu où les mecs qui ont designé les armures se sont donnés du mal. Xenoblade, t'as l'impression que les designers ont fait leur stage chez Nomura. "Et maintenant, on arrive dans les montagnes de glace, il fait un froid de canard, et tous les persos féminins sont à moitié à poil, yeah !".

Ton jeu, il PUE.LA.MERDE.

Et encore une fois, c'est peut-être effectivement le meilleur J-RPG de cette gen, mais y a VRAIMENT pas de quoi se vanter, hein, il faudrait plutôt s'inquiéter sérieusement !

mercredi 30 mars 2011

J'te raconte ma vie.



1998, on surfait encore avec Netscape...

J'utilisais une des premières versions de l'émulateur ZSNES et je téléchargeais des jeux, ceux que j'avais pas eu l'occasion de connaître dans ma période SNES, justement. L'époque où je me tapais royalement de savoir ce qu'était un RPG et pourquoi c'était bien : moi, je jouais à Street Fighter.

Sauf qu'après avoir découvert les RPG avec Final Fantasy 7 (en 1997, donc), j'ai évidemment eu envie de me faire ceux de la SNES. Problème : mon meilleur ami avait donné notre SNES à sa femme de ménage (elle s'était fait cambrioler, les méchants avaient embarqué la console du gamin, mon ami a fait un geste).

Donc pas de SNES pour jouer.

C'est là qu'intervient l'émulateur, yeah !

Donc je télécharge Chrono Trigger, normal, et je commence à jouer.
Eh mais...! Il est génial ce jeu !!
Sauf qu'en 1998, ZSNES ne gérait pas encore les transparences, donc arrivé en 2300 A:D, l'écran du jeu il devient juste TOUT NOIR !!!!!!

WHAAAAAAAAAAATT ?!!! Mais comment je vais pouvoir jouer à mon Chrono Trigger, moi ?!

Alors je me tape les magasins, et là check ma trouvaille : une cartouche Chrono Trigger version US, pour la modique somme de 349 Francs, soit 53,20€. C'est pas donné, bordel. D'occase !

Mais y a plus fort encore : maintenant qu'il a sa cartouche, il va lui falloir une Super Nintendo AMÉRICAINE, because les cartouches elles ont pas le même format (les cartouches françaises et japonaises étaient arrondies, les ricaines rectangulaires). Donc pareil, téléphone à tous les magasins de Paname pour trouver une SNES d'occasion US, et j'en ai trouvé une, pas chère du tout, mais avec un adaptateur secteur Sega.

Et j'ai enfin pu jouer correctement à mon Chrono Trigger !

samedi 22 janvier 2011

Crimson Echoes.

"Construire pour ne pas mourir. Et continuer à nourrir", chantait NTM.
Je fais pareil.
Mes blogs saccagés, je vais de l'avant. Et puis tu le sais, l'internet c'est ma sève ("save"), donc quand on te dit que la suite non-officielle de Chrono Trigger a fuité, ben tu te renseignes un peu.

J'ai donc commencé à tester Crimson Echoes.

Je vais te casser ton trip de fanboy : c'est pas terrible. Parce que ce que tu venais chercher, c'était une ambiance et tu ne la trouves pas. On sent que les mecs ont voulu bien faire, continuer à vivre leur rêve lucide, mais il leur manque le talent. C'est d'autant plus dommage que j'imagine qu'il leur a fallu des efforts énormes pour réaliser cette suite, mais tu vois, un des points forts de Chrono Trigger, c'est l'histoire. Pas l'histoire au sens "il se passe des trucs", mais dans la façon dont elle est racontée, c'est pas pour rien si on y trouve associé le nom de Horii Yûji.

Quand je joue à Crimson Echoes, je ne retrouve pas cette linéarité narrative, je vois juste des clins d'œil et des scènes juxtaposées avec des musiques balancées les unes derrières les autres sans aucun sens de la dramaturgie.

Dans Chrono Trigger, tu te tapais une musique par lieu, pas une musique par scène, et là j'ai la désagréable impression d'écouter un remix des musiques de Chrono Trigger, genre je te balance toute l'OST en 5 minutes.

Je veux pas faire mon inspecteur des travaux finis, mais je crois que le minimum aurait été de composer des musiques originales dans l'esprit des précédentes, avec évidemment la reprise de grands thèmes.
Tu vas me dire : "en fait, tu demandes à des amateurs d'avoir le talent de la Dream Team, et de composer des morceaux du niveau de Mitsuda et Uematsu, c'est ça ?!".

Ouais, et je t'emmerde.

Pourquoi quand il s'agit de hackers on trouve normal que des informaticiens amateurs mettent leurs races à des professionnels de chez Apple, Microsoft et Sony, et dès qu'il s'agit d'un jeu vidéo il faudrait excuser la médiocrité ?
Tu crois que ça existe pas, des musiciens amateurs qui ont un niveau de professionnels ?
T'as jamais entendu parler de Disco Dan ou de Jared Hudson ?

Ben voilà : toute la hype du style "oh mon Dieu, le jeu est tellement bon que Squenix se chie dessus et préfère censurer", non pas d'accord. J'en suis qu'au début du jeu, donc je vais pas être définitif sur le contenu, mais sur le contenant il n'y a pas d'hésitation à avoir : le niveau est pas là.

Il y a 100 fois plus de qualité narrative dans le début de Chrono Trigger (et pourtant il se passe pas grand' chose, au début de CT...) que dans les 30 premières minutes de cette suite.

Et je te parle pas des horreurs que j'avais dites à l'époque sur Chrono Resurrection, qui avait juste l'air catastrophique (genre le bruit des pas au volume maximum, Chrono qui ressemble à un Troll, non mais au secours, quoi !)...

vendredi 19 novembre 2010

Leçon de vie


Dans la série "fais ton vieux con", je vais te répéter ce que j'avais dit à mon meilleur ami à l'époque : "Final Fantasy VII, c'est la vie".
J'entends par-là que ce jeu est riche d'enseignement sur la vie.
Par exemple : "FF7, c'est comme dans la vie : la fille qui meurt pas, c'est celle qu'a des gros seins". Ou encore "FF7, c'est comme dans la vie : le mégalo qui veut détruire le monde a en fait un problème d'Œdipe pas réglé".
Tu peux appliquer ça à l'infini...

Mon enseignement d'aujourd'hui, c'est que tu crois que Sephiroth est une brute absolue, alors qu'en fait tu finis le jeu en lui mettant une calotte derrière les oreilles et il se barre en s'excusant.

Rappelle-toi, la première fois que tu vois Sephiroth en vrai, pendant ton flash-back à Kalm : vous affrontez un dragon, et juste le mec il met des coups super balaises, genre il fait 100 fois plus de dégâts que toi, et ses matérias sont à donf'. Check les stats.

Toi, tu as des étoiles dans les yeux et tu penses que jamais tu pourras devenir aussi bon.

Mais en fait, il s'écoule pas longtemps avant que tu n'obtiennes toi-même des stats supérieures, et ses magies qui déchirent, ben t'as vite fait de comprendre qu'une fois les matérias augmentées, n'importe qui peut y arriver. Je te parle même pas du mytho du mec qui se croit le fils des étoiles et qui est en fait le lardon de (Ho)Jo-le-rat-de-laboratoire...

Eh ben la vie c'est pareil : des fois tu vois des mecs qui sont des pures brutes dans ce qu'ils font, tu crois que jamais tu arriveras à leur niveau, et en fait, si tu t'y mets sérieusement, il s'écoule pas longtemps avant que tu découvres la vérité :
- le mec a zéro don, mais il pratique tous les jours depuis des années
- le mec a son pathos familial, comme tout le monde

Comme quoi, hein, tu peux pas test : FF7, c'est la vie.

vendredi 8 octobre 2010

Ah putain j'aime ça !

En ce moment, je suis dans Princess Crown (le brouillon d'Odin Sphere), sorti à l'époque sur Saturn et maintenant sur PSP.

Les musiques sont un peu saoulantes (la musique des villes, surtout), donc après Odin Sphere et ses musiques sublimes ça passe moins bien, mais j'aime l'esprit du jeu.

Surtout, je me suis rendu compte que j'adorais ce type de jeux.

Les puristes avaient chié sur le formidable Legend of Mana, que j'avais adoré, sous prétexte qu'il n'y avait pas de continuité de l'histoire.
Ben moi j'adore ce genre de jeux à missions où chaque fois que tu retournes dans une ville il y a un nouveau truc qui t'attend, et si tu parles à une personne en particulier il y a un nouvel endroit qui se débloque. C'est vrai qu'on est plus dans le jeu de piste que dans le jeu de rôle, mais de toute façon on n'est pas du tout dans le "jeu de rôle" avec Princess Crown : tu augmentes pas les stats que tu veux, tu choisis pas ton pouvoir magique et tu fais pas évoluer ton arme. Tu te bats toujours de la même façon avec la même épée pourrie et toutes tes améliorations ne sont que temporaires.

Mais ces chassés-croisés entre les personnages, vraiment j'adore ça !

mercredi 17 mars 2010

Remake...

Figure-toi qu'en ce moment je joue à Vagrant Story. C'est vâchement mieux que dans mon souvenir, sur le plan du gameplay. En fait, en y jouant, je me disais : "Ah là là, si celui-là ils le refaisaient avec les graphismes de FFXII (tu sais que j'aime pas FFXII, mais globalement on peut pas dire qu'il soit moche), voire du XIII..."

Et puis tout à mes fantasmes je checke un peu le net, et je vois que visiblement les gars de la Ivalice Alliance avouent à demi-mots qu'ils le referaient bien sur PSP.

Comme ils ont refait FF Tactics.

Euh... Ouais, mais non, en fait. Je te rappelle que le remake de FFTactics il rame grave sa mère quand tu balances un sort, et figure-toi que JUSTEMENT, s'il y a un domaine dans lequel il faudrait ABSOLUMENT améliorer Vagrant Story, c'est les temps de chargement.

Ça, c'est un truc : tu ouvres un conteneur, il met une plombe pour trouver le slot de la carte mémoire (hé, sur PS3, mec, tout sur le disque dur, mais quand même, le gars il te laisse le temps d'aller faire tes courses à Auchan avant de trouver ton slot mémoire, balaise, hein ?!), ensuite il te demande si c'est bien ce fichier-là que tu veux, et tu as droit à la manip' quand tu veux retirer un objet du coffre ET quand tu veux en mettre un. Un BON-HEUR !

Probablement un des jeux PS1 avec le maximum de temps d'accès à la mémoire, une lenteur dans le déroulement, juste tu pleures avec tes petits yeux fatigués.

Je me souviens, quand la PS2 est sortie, un des premiers jeux, c'était DOA2. Dans DOA2, les accès à la carte mémoire étaient si rapides que t'avais pas le temps de lire ce qui s'affichait à l'écran.
C'est ça qui serait bien dans un remake de Vagrant Story : des accès ultra-rapide à la mémoire, et un menu qui met pas des plombes à s'afficher, genre quand tu changes d'arme et que Ashley prend tout son temps pour sortir la hache de son dos. Même si tu me mets qu'un joli dessin au lieu d'un perso qui s'anime en 3D je t'en veux pas mec, ce que je veux c'est que ça aille VITE.

Pigé ?

samedi 28 novembre 2009

Ça faisait longtemps...


Combien de temps ça faisait que j'avais pas kiffé un Final Fantasy ? un FF original, s'entend. Bien sûr que le remake du 4 sur DS était très bien, mais un nouveau FF, un qu'on a pas déjà fait 10 fois ?
Le XI ? Zappé. Je fais pas mes RPG en ligne, enculé.
Le XII ? Une vaste blague !

Mais celui-là, 光の4戦士, c'est de la balle. Je te le dis franchement : quasiment au niveau de FF4.
L'ambiance bute.
Les dialogues butent.
Les musiques butent. La musique d'Invidia, mais juste tu pleures ta mère.

Bien sûr, il est pas parfait. Il est super dur. Mais genre abusé, quoi. Mais genre abusé à balancer ta console contre le mur, quoi.
Mon conseil : utilise des codes Action Replay, ne serait-ce que pour pouvoir sauvegarder sur la carte du monde, comme dans n'importe quel FF normal.
Sinon tu vas arriver au boss de fin, et il va tellement te violer les fesses que tu vas faire une bêtise avec quelqu'un de ta famille. Sérieux.

Et je te mens pas : à peine je l'ai fini, je l'ai recommencé. Et je rekiffe les dialogues comme au premier jour.
Du coup, pour leur Final Fantasy XIII, là, ils peuvent toujours se brosser.

Sinon, je dis ça, je dis rien, mais les musiques de la version coréenne de Guilty Gear XX #Reload, ça envoie bien comme il faut, des vraies perles.

samedi 21 novembre 2009

On récolte ce qu'on sème...


Moi qui étais le premier outré dès qu'on associait drame quotidien et jeux vidéos, j'ai réalisé hier soir ce matin très très tôt qu'en fait non, c'est complètement lié.

Et pas les FPS, malheureux, LES FINAL FANTASY !! Si.

Qui débarque chez toi à n'importe quelle heure avec son crew et dévalise ta baraque d'abord pour t'adresser la parole ensuite ? :
"Wesh, gros, bien ou quoi ? Bien ouèj', l'elixir dans le frigo et la hi-potion dans l'armoire, j'me suis servi, tu m'en veux pas ? T'façon j'suis le héros du jeu, donc tu peux pas m'test. Et puis check la biatch que j'trimballe, j'ai des frais, obligé. Une meuf comme ça, ça prend dans les fesses que pour du gent-ar, tu vois ?".

Ça, c'était encore la version "je taxe des keums que j'connais pas".

Mais dans le dernier Final Fantasy, 光の4戦士, t'es carrément dans la traîtrise !
Tes persos ne font pas l'aventure tous ensemble, mais plus ou moins séparés. Ils ont néanmoins recours à un système de coffres communiquants : tu mets des objets dedans quand t'es dans une ville, et le gars qui ouvre le coffre dans une autre ville peut récupérer les objets que tu y as mis. Comme dans le dernier Harry Potter, exactement.

Et comme on veut pas non plus que tu te sentes trop seul, y a des NPC qui viennent te prêter main forte. Alors à ton avis, les objets que tu mets dans le coffre, où tu vas les trouver, hein ?
Exactement, mec : tu dépouilles les NPC.

Tu vois la morale du truc : un gars vient t'aider, tu fais les combats avec lui, tu vas jusqu'au boss, vous partagez la peur, la sueur, vous fondez cette amitié virile propre à ceux qui essuient le feu ensemble, et juste avant de se dire au revoir, tu laisses le mec (ou la meuf, ou la souris) à poil.

"Z'avaient qu'à pas avoir du bon tos-ma ! LOL !".

Ah elle est belle, la jeunesse Squenix !

mardi 17 novembre 2009

Nouveau concept.

Je suis en ce moment même plongé dans l'écoute de l'OST de Final Fantasy XII, jeu pour lequel vous me connaissez des facilités à la médisance.
Squenix a, avec ce jeu, exploré un nouveau concept : le jeu qui pourrit sa propre OST. J'avais d'ailleurs noté à l'époque que FFXII contenait "quelques bonnes musiques", alors qu'il en contient vraiment plus que ça, t'as qu'à voir.

Tandis que Square/Squaresoft nous avait abreuvés de jeux aux musiques si complémentaires de l'univers vidéoludique proposé qu'on ressortait à la fois ému par le jeu ET la musique (= j'ai kiffé la scène et je me choppe l'OST direct !), Squenix nous propose avec Final Fantasy XII un jeu qui fait que tu zappes complètement la musique !!

Balaise, non ?

Ben ouais, mec :
- maintenant que t'as des scènes cinématiques blindées jusqu'à la gueule de dialogues, ben t'as plus la musique en fond sonore principal.
- maintenant que tu te balades librement en combattant comme tu veux, tu n'as plus ce sentiment de "la musique de combat" qui vient ponctuer ton parcours, même quand tu veux faire du levelling jusqu'à la nausée.
- enfin, comme FFXII est d'une pauvreté lamentable en scènes émouvantes, scènes elles-mêmes dialoguées jusqu'à l'aphonie, tu penses si la musique ça t'est rentré par une oreille et sorti par l'autre !

Tiens, tu veux un exemple ? Si je te demande de me chantonner la musique de combat d'un Final Fantasy, du 4 au 9 (peut-être même du 10), je suis sûr que tu le fais sans te forcer. Pareil si je te demande le thème de l'opéra dans FF6, ou le "theme of love" de FF4. Ou n'importe quel thème de Chrono Trigger ou de Xenogears. Toi-même tu sais.

Maintenant je te demande le thème de combat de FFXII.... Le thème des plaines de moncul dans FFXII... Le thème du combat contre un boss ou le thème d'un perso....

Ah, tu vois.

Tu vas me dire "Nan mais attends, tu triches : Sakimoto c'est un psychopathe ! Tandis que Uematsu Nobuo organise toutes ses musiques autour de thèmes mélodiques, l'autre il balance des milliers d'instruments à la seconde, avec des arpèges de harpe inchantables !".

C'est pas la question, enculé, tu sais bien que si je te demande le thème de l'empire de FFXII, tu vas me le sortir de tête en moins de 2 secondes. Juste parce que c'est LA musique qui accompagne une scène cinématique silencieuse (qui bute). Et tu sais bien que tu connais par cœur les musiques de Final Fantasy Tactics, alors te fous pas de ma gueule !

Le problème, c'est que Final Fantasy XII t'a pourri son OST avec sa mise en scène nazebroque, voilà le problème !

lundi 8 juin 2009

Juste je comprends pas.


Alors en ce moment, figure-toi que je suis grave accro à ce magnifique jeu qu'est Odin Sphere.
Magnifique pour plusieurs raisons :

1) les graphismes. Je te fais pas un dessin, si un jour tu as vu des screenshots de ce jeu, direct tu as mouillé ton calbute. Visuellement, c'est superbe.

2) le son. Les musiques sont biens, OK, mais le détail qui tue tout, c'est les doublages ; tous les dialogues sont parlés, et pas par n'importe qui : tout le gratin du doublage japonais a répondu présent !
Que des voix de légende que t'as entendu mille fois dans tes anime préférés.

3) l'histoire. On a beau se rendre compte que tout le système du jeu tourne autour d'une répétition qui évite à tout le monde de dessiner 200 décors et 100 ennemis différents, la qualité de l'histoire et surtout de la mise en scène font que ça passe très bien. Même, on en redemande. C'est rashômonisant.

Au milieu de tous ces sujets d'émerveillement, y a juste 1 truc que je comprends pas : les ralentissements. De 2 choses l'une :

- comment se fait-il qu'une PS2 (et à plus forte raison la PS3 sur laquelle je joue en ce moment) lutte pour animer 10 ou 20 sprites 2D en même temps quand elle est capable de gérer un God of War sans aucun ralentissements, malgré la 3D des persos et des décors, les animations et tout le bordel à l'écran ? Le monde des ténèbres, et à plus forte raison le combat contre Odette, mais AU SECOURS, quoi, j'ai l'impression de jouer avec un émulateur PS2 sous Windows 98 !

- le bêta-testing. Ça, c'est LE truc qui me tourmente : comment tu peux investir autant d'efforts dans un jeu, et quand tu le bêta-testes, que tu vois bien (tu peux pas faire autrement) que le jeu ralentit de façon absolument inadmissible, comment tu fais pour te dire "bon, ben c'est cool, on le laisse comme ça, on touche plus à rien." ?!!!
Comment tu fais pour pas te dire "tiens, faudrait mettre un peu moins de sprites dans ce combat, alléger un peu par-ci par-là, faire un truc, je sais pas, améliorer le moteur, repomper un javascript sur le web, je sais pas, UN TRUC QUOI !!!!" ?

Vous me tuez, les gens, vous me tuez...

jeudi 21 mai 2009

Pourquoi Uematsu Nobuo est un Dieu.

La réflexion ne m'est pas venue en 1 jour, loin de là.

Comme tout bon FF fanboy, j'ai tout de suite admiré le maître, sa capacité à me faire presque chialer, en tout cas à m'émouvoir avec des musiques magnifiques.

Sauf qu'en tant que FF Fanboy et musicien, plus je me tapais des Final Fantasy, plus je trouvais que le père Nobuo se la coulait douce, devenant petit à petit moins innovant, se reposant sur des gimmicks déjà maintes fois éprouvés, recyclant des thèmes de ses opera précédents, bref, je me disais : "après tout, il est pas si génial, le mec. Il a fait des bons trucs dans le passé, mais là c'est mort."

Et puis qu'est-ce qui lui prend de faire jouer dans les Black Mages un guitariste qui joue faux ? (nan, mais le soliste des Black Mages, là, c'est juste pas possible, il joue TROP FAUX, quoi !).

Sauf que Uematsu, c'est un sacré numéro. Il cache bien son jeu, le vieux.

Ces temps-ci, j'écoute assez souvent l'OST de Dissidia et plusieurs choses me sautent aux oreilles :

1) certaines de ses compositions ont été réarrangées pour la troisième ou quatrième fois. Et ça bute toujours autant, sinon plus. Nous avons donc affaire à un compositeur qui trouve des musiques tellement solides sur leur fond que les multiples arrangements ne cessent de les rendre encore meilleures.
Tu pourrais me dire : "ah ouais mais en général c'est l'inverse, connard : c'est les arrangements qui font qu'une musique pas terrible devient géniale. Tu m'as l'air d'avoir tout compris, Jo-le-musicien !".
Sauf que là, non. Quand tu réécoutes les versions originales, tout est déjà là. Et c'est là que tu prends ta claque, tu te dis: "ah, ouais, même avec une palette de sons 8-bits de merde, le keum il avait déjà pensé sa musique comme si c'était un orchestre qui la jouait et il avait déjà prévu toutes les parties comme ça."

Je te rappelle que Uematsu Nobuo a décroché son job chez Square juste parce qu'il donnait des cours de musique dans un magasin d'instruments à côté des locaux de chez Square.
Le hasard, des fois, hein...

2) Une des caractéristiques du style Uematsu, c'est sa capacité à composer des thèmes. A la manière d'un Prokofiev (Pierre et le Loup), Uematsu excelle dans la création d'un thème qui collera à un personnage tout au long du jeu (ou du premier CD, AH AH AH !).
L'est balaise !

3) Comme tout compositeur, Uematsu a un sweet spot, un domaine dans lequel il est vraiment brillant. Lui, c'est les musiques de combat.
Tu vas me dire : "attends, mec, des musiques de combat, y en a dans tous les RPGs, pourquoi les siennes particulièrement ?".
Eh ben c'est parce que c'est là qu'il se permet de faire le guignolo, ni vu ni connu : il balance des notes complètement chtarbées dans ses lignes de basse. Il balance des accords qui créent la cassure et la tension nécessaires à te faire sentir que tu vas te bastonner pour ta vie (d'un perso en 8x8).
Et puis le rythme, ce fameux rythme de cavalcade qui fait que même dans le paresseux FF9 t'as quand même un peu l'impression qu'il se passe quelque chose.

Ecouter les musiques de combat de Uematsu, c'est vraiment prendre conscience que le gars c'est ça, son truc.

A la différence d'autres compositeurs, pas moins talentueux, d'ailleurs. Par exemple, Shimomura Yôko.
Elle, tu vois, ses musiques de combat c'est de la merde en barre. Elle est VRAIMENT pas douée pour ça, elle essaie de cacher sa faiblesse à coup de gros son (guitares saturées, basse qui bave et double pédale à la grosse caisse), mais ses musiques de combat sont d'une monotonie à se mettre une balle.

En revanche, son sweet spot, c'est les musiques mélancoliques, en général au piano, genre l'intro de Kingdom Hearts, ou bien encore des merveilles qu'elle a pu pondre dans Legend of Mana.
Juste tu chiales ta mère.

Donc si demain tu fais un RPG, tu prends la mère Shimomura quand il faut chialer et le père Uematsu quand il faut se battre. Mais pas l'inverse.

mercredi 11 février 2009

De l'abus.

A la question "qu'est-ce qui fait un bon RPG ?", on peut trouver plusieurs réponses. D'aucuns diront "une bonne histoire", ce qui peut sembler pertinent puisque l'on parle d'un jeu qui s'appuie essentiellement sur une histoire, d'autres diront "un bon système de combat" puisque l'on passe son temps à se battre.

En fait, la bonne réponse est : un bon équilibre. Combien de RPG avec une super histoire, plombés par un système de combat à chier ou une ergonomie lamentable ? Combien de RPG à l'histoire naze sauvés par un système de combat remarquable ?

Un RPG, c'est énormément de temps passé dans les menus et sur le champ de bataille. Donc le minimum qu'il te faut, c'est un menu agréable. Pas agréable visuellement (enfin si, aussi), mais agréable à gérer. Je te renvoie à mon article sur le menu de Xenosaga, qui est l'exemple-type de ce qu'il ne faut pas faire.

Et il te faut un système de combat qui tue. Non seulement qui tue, mais qui en plus soit abusable.

Tu vas me dire "pourquoi le rendre abusable, si déjà il tue ?".
Parce que ça te permet de refaire ton jeu en y prenant toujours plus de plaisir, en y ajoutant le plaisir que TOI tu veux. C'est un des secrets de fabrication des Final Fantasy, je vais donc t'expliquer ça en détail.

Quand Final Fantasy 8 est sorti, on était complètement abasourdi par la beauté des invocations (alors qu'en fait le jeu dans son ensemble est très très laid. Pas dénué de charme, loin de là, mais objectivement très laid). Le système de jonction permettait de choisir quelles capacités les Guardian Forces allaient apprendre (en tout cas dans quel ordre) et donc comme de bons gros puceaux, on avait commencé par la capacité "ôen" qui permet aux
Guardian Forces de faire de plus gros dégats, puis on boostait progressivement les HP de la G.F en question.
Exactement ce qu'il ne faut pas faire dans ce jeu, mais c'était la toute première fois, alors on est pardonné.
Parce que le VRAI but du système de jonction, c'est d'enseigner à la
G.F des capacités qui boostent les stats du perso et de ne JAMAIS utiliser de G.F. JA-MAIS.
Donc tu absorbes des tas de sorts que tu lies à tes capacités et tu deviens OVER-balaise au bout de quelques heures de jeu.
Tu en profites pour jouer aux cartes, non pas pour t'amuser comme tu le faisais quand tu as eu le jeu, mais pour transformer les cartes en objets que tu transformes ensuite en sorts grâce aux capacités des
G.F et tu deviens encore plus balaise. Tu as abusé le système.
N'aie pas honte, c'est fait pour.
Et ça te permet ensuite de te fixer d'autres défis, genre finir le jeu avec le perso principal à son niveau de départ, ou finir le jeu le plus vite possible, etc.
C'est ce qu'on appelle la "replay value", l'intérêt de se refaire en entier un jeu dont tu connais déjà la fin.

C'est là toute la finesse du système de combat abusable : il y a la façon "puceau" de l'utiliser ; tu découvres. Et il y a la façon "pro" ; tu connais toutes les astuces et tu les utilises de façon optimale.

Prenons un autre Final Fantasy, le 10.

Le premier abus est assez rapidement décelé, même au cours de la première partie : puisqu'on peut changer de personnage sans perdre de tour, il suffit de constituer une équipe de base avec des persos rapides et de les remplacer tout de suite par des persos puissants. Ça permet de frapper le premier, et fort.
Le deuxième abus tient du système de limites, qui est un système caché : on ne découvre les limites disponibles (17, je crois) que par hasard. LA limite à utiliser était celle qui augmente l'expérience et les points d'habileté du perso à chaque tour que celui-ci passe seul sur le champ de combat (= les autres persos sont morts), limite combinable avec les armes doublant les points ou l'expérience. Du coup, il suffisait de décimer les ennemis en équipe, de laisser l'ennemi le plus faible vivant, de dézinguer ses partenaires et on restait seul en piste. Au bout de 10 minutes, le perso avait de quoi se goinfrer la moitié des bonus de stats disponibles. Ne parlons même pas du perso Yuna, dont le boost des stats s'appliquait également aux Invocations, générant des dégats en centaines de milliers de points.
Encore une fois, système abusé.

Le point-clef de ces systèmes de combat est donc qu'au-delà du service minimum que constitue l'équilibre, ils recèlent des astuces qui leur permettent d'être exploités différemment, selon que l'on est un joueur débutant ou bien un joueur expérimenté.

mercredi 12 novembre 2008

En 2008 ?!

Vous avez sans doute entendu parler de White Knight Chronicles (appelé aussi White Knight Story), de Level 5.

Ce jeu a un des character design les plus pourris de ces 10 dernières années ! C'est juste HALLUCINANT qu'on puisse encore torcher des jeux comme ça sur console next-gen. Je viens de voir le trailer "live" sur le PSN store et c'est à se pisser dessus de rire, les personnages ont des animations dignes de la PS2, mais en moins bien (pour vous donner une idée, les persos sont moins bien designés et moins bien animés que ceux de la série Monster Hunter).

Mais ce n'est pas de spécifications techniques dont j'aimerais vous entretenir, vu qu'on est ici pour parler de game design. Voici l'objet du délit :


Comment peut-on ? Comment ose-t-on en 2008 designer des persos de ce type-là ? Le gars a une CAPE par-dessus son armure !!!
Mais pas une vraie cape, tu vois, la cape utile, celle qui recouvre les épaules et le corps et qui sert à tenir chaud pendant les nuits à la belle étoile.
Non, là c'est une cape tout droit sortie d'un dessin d'un gamin de 10 ans, le genre d'horreur que tu dessinais toi aussi, comme quand tu mettais une nappe autour de ton cou pour jouer à Superman.

Mais toi t'étais un gosse, designer des persos c'était pas ton job !

Level 5, votre jeu il pue la merde de vieux, quand on a votre goût du luxe, on a juste PAS LE DROIT de sortir un jeu aussi cheap qui ferait même honte à la génération de consoles précédente. On savait déjà que votre jeu était laid à la limite de l'illégalité, mais on voit que vous avez poussé le vice jusqu'au bout.

P.S : si tu bosses pour Level 5, je connais un game designer 100 fois plus talentueux que le tâcheron qui a pondu les persos de ce jeu lamentable, en plus il parle japonais (non, ce n'est pas moi), alors hésite pas à me contacter si jamais vous êtes pas tous au chômage parce que votre jeu pourri s'est pas vendu. Peut-être qu'on peut encore sauver vos fesses...

samedi 19 juillet 2008

Le côté SQUENIX de la Force...

Nous avons tous vu le dernier trailer de FFXIII, il est absolument magnifique.

Y a juste un truc qui me chagrine : on reprochait (entre autres) à FFXII d'être bien pompé sur Star Wars, et là on à droit à LA MEME CHOSE !
A 1'09" du trailer on a un riff STAR WARS qu'on croirait que c'est John Williams qui a fait la musique, et la seconde d'après apparaissent à l'écran les gardes impériaux.

Je dis AU. SECOURS.

Après, le jeu sera peut-être génial, mais ce passage Star Warsisant, c'est tellement pompé que c'en est grotesque.

lundi 16 juin 2008

On vous ment.

Il y a un truc qui me tracasse énormément avec tous ces jeux "next-gen", c'est qu'on passe son temps à vous mentir, grâce à un glissement sémantique 100% marketing.

On vous dit que les graphismes sont plus beaux. Ce n'est pas vrai. Ce qu'on veut vous dire, c'est que les graphismes sont plus réalistes. "plus réaliste" ne veut pas dire "plus beau", au contraire.

Par exemple ça :
t'as vu Raton, je mets des commentaires !C'est Nariko, de Heavenly Sword. Comme tu peux le voir, y a des vrais reflets sur sa peau et sur ses lèvres. Mais elle a une sale gueule. Elle n'est pas "belle" et il faudrait aussi qu'elle se lave un peu les cheveux.

Autre exemple :
J'ai les cheveux crades, une épaule polygonée et une expression de poupée gonflableOù est la beauté là-dedans, hein ? Dans son épaule polygonée, dans sa face de poupée gonflable, dans ses cheveux en pâte à modeler ?
Si Nariko avait été une héroïne en 2D, avec un design kawaii, tout le monde aurait trouvé ça charmant, parce que le graphisme 2D ou même le graphisme 3D non-réaliste (celui de Persona 3, par exemple) ne représente que ce qu'il est : du dessin, autorisant alors toutes les fantaisies.
Tandis que la 3D qui veut péter plus haut que son cul avec des reflets, des ombres et des lumières, se prend souvent les pieds dans le tapis et met au contraire en avant ses défauts plutôt que ses qualités.
Ben ouais, mec, ton cerveau humain il fonctionne en entre-deux : quand on te présente un dessin, il simule la réalité et l'embellit, tandis que quand on lui présente une pseudo-réalité, il repère immédiatement les détails qui choquent par rapport à la réalité, justement.

Encore un exemple :
mes grosses mains, ma sale gueule, je suis beau car next-genQu'est-ce qu'il y a de beau dans cette image ? Des persos avec des grosses mains et des expressions de demeurés ? José Bové avec son café Starbuck ? Où tu vois la beauté dans cette putain d'image ?

La beauté ça n'a rien à voir avec la réalité, c'est pas parce que la "next-gen" fout plus de reflets sur tes putains de bagnoles qu'elle sont plus jolies pour autant.

Tiens, en voilà de la beauté. C'est pas réaliste, c'est "old-gen" à mort (de la 2D en plus, wouah, la teuhon !), mais c'est BEAU :
2D rUl3z, motherfucker !Retiens bien la leçon du jour : tes graphismes next-gen sont simplement plus réalistes (ce dont tout le monde se fout).
Tes persos qui courent avec des mouvements saccadés, tes armures en plastique et tes vêtements de 5 cm d'épaisseur (FFX-XII), ça n'est pas beau. Tes regards bovins et tes bras pliés en dépit du bon sens, tes gros doigts et tes mains gigantesques, tes expressions faciales de singe, tes cheveux en fibres de verres, en paille ou en pâte à modeler, tout ça n'a rien de beau.

Rendez-moi mes dessins, bordel. L'art est dans le dessin, pas dans un soft d'éclairage !

mardi 22 avril 2008

Quand on a rien à dire...

Le personnage principal doit-il être muet ?

On trouve 2 types de réponses argumentées :

1) "Oui, bien sûr, sinon cela nuit à l'identification."
2) "Non, un perso muet c'est lourd".

Je trouve aussi qu'un perso muet c'est lourd. Prenons l'exemple classique et typique : Chrono. De Chrono Trigger (on sait jamais, avec les jeunes il vaut mieux préciser peut-être...). Ou Ryû, de Breath of Fire IV. C'est SUPER lourd d'incarner un mec qui se fait poser des questions et qui voit ses coéquipiers répondre à sa place. Genre t'es le héros mais t'ouvres pas ta gueule. Donc je préfère un perso qui parle, ceux qui disent que "ça nuit à l'identification" feraient mieux d'aller consulter.

En revanche !

1) Si tu me fais un perso qui parle muettement, tu seras gentil de le faire parler comme un héros que je peux respecter et pas comme un illettré du 9.3.

2) Si tu me fais un perso qui parle avec une vraie voix qui sort de sa bouche, tu seras gentil de lui choisir une voix de héros et pas une voix de baletringue ! Tiens, je t'ai fait un dessin pour que tu voies mieux :
Donc je veux un héros qui parle (ou qui écrit) avec une voix de héros. Est-ce si compliqué ?

vendredi 28 mars 2008

A man for all seasons (part.2)

Je me plaignais encore récemment du manque de saisons dans les RPG.
C'est que j'avais en tête les RPG en 2D.

Dans Persona 3 mon souhait est réalisé : les mêmes décors (l'école) avec des arbres sans feuilles en hiver, des cerisiers en fleurs au printemps, des SAISONS, quoi !!

Persona 3 c'était bien de la bombe. Vivement le 4 en juillet.

jeudi 27 mars 2008

Say my name, bitch !

Deux cas de figure :

a) les noms sont définitifs.
b) les noms sont modifiables par le joueur.

Je préfère évidemment le premier cas. D'abord parce que je préfère que les gens aient pensé à une histoire entière avec des persos qui auraient un nom en rapport avec leur physique ou leur rôle. T'en fais quoi de ton super beau gosse de héros si je l'appelle "Bébert" ?
Et puis j'aime bien quand le jeu évite de transpirer le pathos. Règle numéro 2 de la psychologie du RPG : si le joueur a l'occasion de nommer/renommer les personnages, il donne FORCÉMENT le nom de sa copine à la copine du héros. Ça me fait GER-BER. Je te parle même pas de la règle numéro 3, où le gars renomme les autres persos en fonction de sa famille et de ses potes, ni de la fameuse règle numéro 1 : si le joueur peut nommer le héros sans proposition préalable (=nom par défaut), il choisit FORCÉMENT un nom de merde, influencé dans 99,9% des cas par un autre jeu vidéo ou un dessin animé à la mode. Y a qu'à voir comment les mecs se choisissent des pseudos sur les fora de discussion, t'auras vite compris à quoi t'attendre.

Ensuite, tu prévois pas toujours qu'il fallait que tu donnes un nom au héros et du coup t'es bien emmerdé. Un méchant charismatique qui a un nom charismatique, OK. Mais un mec que tu connais même pas (puisque c'est le tout début du jeu), tu dois en plus lui donner un nom ? Comme à un clébard, alors ? Ben désolé les gars, je veux bien donner un nom au petit bout de clebs dans Nintendogs, mais un gars qui a passé les 15-20 dernières années à vivre sans nom en attendant que je lui en donne un, j'y crois pas une seconde. Tu m'as construit un perso, tu lui as prévu une histoire ? Alors tu lui a donné un nom. Point-barre.

La prochaine fois, je reviendrai sur le fameux problème du héros muet.

mardi 11 mars 2008

La shônen attitude


Si je te demande combien il y a de méchants dans FFVII, tu vas sûrement me répondre : "Ben 1 : Sephiroth !".
Si je te demande combien il y a de méchants dans FFVI, tu vas certainement me répondre : "Ben 1 : Kefka !".

Techniquement ça se discute, mais grosso-merdo tu vois quand même où je veux en venir : le mec que tu identifies au méchant, y en a qu'un = le méchant. A priori, j'aime bien. Le méchant charismatique, c'est cool comme concept. Je dis pas qu'il règne tout seul sur tout son empire sans se faire aider, je dis juste que c'est le cerveau de l'affaire et que le numéro 2 c'est déjà un mec normal, pas un deuxième boss.

Le problème, c'est la shônen attitude, cette façon d'adapter une recette de manga (tout grand méchant est accompagné d'une dizaine de sous-méchants super balèzes qui feront durer les combats et gagner un temps précieux au mangaka) à un jeu vidéo, de préférence un RPG.

Exemple : Kingdom Hearts 2. Le 1 avait un concept génial : une confrérie de méchants qui étaient les méchants de leurs dessins animés respectifs, le tout supervisé par la sorcière de La Belle au Bois Dormant. L'occasion faisait les larrons.
Dans KH2, en revanche, on vient nous présenter des clones (=des mecs tous habillés pareil), une sorte de mafia locale inventée de toute pièce pour pallier l'absence des méchants qu'on a tués dans le premier épisode. Pareil dans FFXII : le grand méchant planque ses fesses jusqu'à la dernière minute et on se frite avec ses collègues, les juges.

Comme c'est pratique, comme c'est bien trouvé ! Voilà ce que j'appelle un concept de merde. D'abord parce que ça manque cruellement d'originalité. Tous les mangas "shônen" font ça, donc je vois pas l'intérêt de le faire aussi dans un jeu vidéo original (vu que les jeux vidéos adaptés des mangas qui font ça le font aussi, du coup...).

Non mais tu imagines le manque d'imagination qu'il faut avoir pour diviser son scénario en rencontres de boss sous prétexte qu'il y a une dizaine de mecs à tuer pour gagner ? Repense à des scénarii un peu bien foutus, genre Xenogears. Repense aux causes et aux conséquences qui font que tu avances dans l'histoire. Bien sûr il y a les Elements, un "groupe de méchantes" qu'il faut affronter à la suite, mais mets un peu en perspective l'importance des Elements avec toute l'histoire... C'est négligeable.
A contrario, les méchants de KH2 c'est TOUTE l'histoire ! D'où faiblesse.

Si le seul but de ton perso c'est d'aller en rencontrer un autre et lui péter la gueule, et que après il doit encore aller en voir un autre pour lui péter la gueule parce que le but du jeu c'est de péter la gueule à tout le monde pour "gagner", je te le dis direct : je pense qu'on va rapidement se faire chier dans ton RPG. Moi, le dernier jeu où je passais d'un mec à un autre pour leur péter la gueule c'était Street Fighter.

Choisi ton camp, camarade.

"S'il meurt, il meurt." (Yvan Drago)


La mort d'Aeris dans Final Fantasy VII a posé un vrai problème : pourquoi peut-on ressusciter un perso des centaines de fois s'il meurt au cours d'un combat et là (= s'il meurt dans l'histoire), on peut pas ?

D'abord, à cause de la traduction : en japonais on ne parle jamais de "mort" (shi) mais "d'incapacité au combat" (sentôfunô). La fameuse queue de phénix est donc utile en cas d'incapacité au combat, mais pas lorsqu'un perso meurt vraiment. Ça, c'est la théorie du gars qui joue sur les mots.

La réalité, même à l'intérieur d'un FF, c'est que la queue de phénix sert bien à ressusciter les morts, comme en témoigne la scène de Final Fantasy Tactics où Mustadio se fait exploser par Worker 8.

Bon. Ce qui nous amène à notre problème de gestion des morts :

a) on choisit l'option la plus simple : aucun mort dans l'histoire puisque tout le monde peut ressusciter.
b) on choisit l'option la plus compliquée : on ne peut ressusciter personne, donc un perso meurt dans l'histoire comme il peut mourir en combat. Si un perso meurt au combat, on ne peut donc plus jamais jouer avec.
c) on choisit l'option FFT : un perso ne peut plus être ressuscité si le corps disparaît. Option qui vire au gore si un perso meurt au cours de l'histoire : brûlé, calciné, démembré, dévoré par les piranhas, etc. Ou l'option FFIV : la pétrification (et là tu me dis : "ah ouais, et les aiguilles en métal qui annulent la pétrification en combat, là elles marchent pas ?").

Le plus important est donc de respecter une certaine cohérence : si ça meurt, ça meurt vraiment, mais pas de "mort au combat" qu'on peut annuler et de "mort dans l'histoire" qu'on peut pas annuler. Ça gave tout le monde.
 
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