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vendredi 22 novembre 2013

Poujadisme.

Ça fait bien longtemps que je n'ai rien posté, et ce pour 2 raisons :

- je jouais non-stop à Tôkiden, puis Dragon's Crown, puis Muramasa et son nouveau et superbe DLC.
- j'avais trop de boulot.

Monomaniaque comme je suis et merdique comme est la production de jeux vidéo actuellement (nous allons y revenir, car c'est aussi un peu le sujet de cet article), je joue rarement à "plein de jeux" en même temps, et donc j'ai pas forcément des millions de trucs à raconter quand je reste sur le même jeu. Et qu'il est bien.

Mais là, après avoir été un peu saoulé par Dragon's Crown (très sympa, mais se retaper toutes les mêmes missions avec chaque perso, paie ta monotonie, quoi) et avoir fini le DLC de Muramasa, je me suis retrouvé "sans rien à jouer", donc je me suis dit : "allez, on t'a filé un Soul Sacrifice il y a 1 an, essaie pour voir"...

1) Soul Sacrifice.

Alors Soul Sacrifice, c'est de la merde. Ça veut pas dire que t'as pas le droit d'aimer, ça veut dire que ça a été fait par des abrutis qui ont bien mérité leur titre de "trou-de-balle", et je m'en vais t'expliquer pourquoi.

D'abord c'est très moche. Pas le design, forcément, mais la réalisation. Les personnages avec une définition PS2, les textures crados ou plastique, bref, c'est assez laid.
Et puis surtout, l'ergonomie, je pense que c'est le même gars qui avait fait les menus de Xenosaga, je vois pas d'autre explication à ce non-sens.

Je te donne l'exemple typique de ce qui me fout hors de moi : tu veux continuer à jouer, tu ouvres ton jeu, il repère la sauvegarde et place directement le curseur sur "continue". Bien.
Ensuite, tu choisis la sauvegarde que tu veux et là, INCROYABLE : le curseur se met par défaut sur "Non". Euh, tu veux que le mec joue au jeu, oui ou merde ? Donc tu dois appuyer vers la droite et ensuite valider.
ET LÀ, TOUT AUSSI INCROYABLE : un écran apparaît pour te dire "j'ouvre le jeu", et tu dois CLIQUER POUR VALIDER !
C'est-à-dire qu'à un stade où tu n'as aucun moyen de faire quoi que ce soit, les mecs ont trouvé que c'était une bonne idée de t'informer qu'ils lançaient la sauvegarde avec laquelle tu veux jouer (merci, c'est pour ça que je l'avais sélectionnée, figurez-vous), et t'obligent à cliquer sur un écran qui ne sert à rien au lieu de lancer directement le jeu !

Et tout le reste du jeu est exactement comme ça, avec une gestion des menus à chier, et un ratio de 3 clics par action.

Je te parle même pas de la transmutation des items et des sorts, horrible, ni de la gestion catastrophique de la caméra, l'interface de Tôkiden apportant toutes les réponses aux questions que les créateurs de Soul Sacrifice ne se sont pas posées.

Tu vas me dire : "holà làààààà, comment tu pinailles, qu'est-ce que ça peut foutre ?"

Ça peut foutre que c'est à la tâche qu'on reconnaît l'ouvrier. Ça fait 20 ans qu'on a du jeu vidéo avec des menus, donc l'ergonomie foireuse, ça ne peut tenir qu'à 2 facteurs :

1) tu as voulu innover sans t'inspirer de ce qui avait déjà été fait de bien. Tu es un trou-de-balle.
2) tu as sciemment ignoré 20 ans d'histoire et de mecs qui se sont pété le cul pour faire des menus ergonomiques : tu es un trou-de-balle.

Voilà, tout simplement. Inafune Keiji, tu ouvres beaucoup ta gueule, mais ton jeu il pue la merde.

Et comme par hasard, je suis en ce moment dans la démo de God Eater 2 et AUCUN de ces problèmes n'apparaît : c'est bien simple, l'interface est si fluide que tu oublies que tu cliques. Essaie les deux, juste tu vas halluciner de la différence d'ergonomie.
Et mon problème, il est aussi dans la réalisation de cette différence : l'interface de God Eater 2 est si naturelle qu'elle peut passer inaperçue. Il ne faudrait pas. Il faut au contraire souligner les efforts qui ont été faits dans ce sens pour en faire une référence et s'acharner sans pitié sur les tâcherons qui font des interfaces à la Soul Sacrifice.

Sinon, si on reste un gros connard de consommateur comme toi, on accepte de passer d'un jeu sur cartouche SNES qui se lance instantanément à des pages non-zappables qui t'expliquent que diffuser ton jeu sur internet c'est mal, que tu dois pas jouer 50h de suite, et surtout à des loadings comme ceux de Last of us. Et toi, tu acceptes tout ça, docilement.
Tu peux pas blâmer les gens de faire de la merde si quand ils essaient de te la faire bouffer tu acceptes et en redemandes.

Moi je dis non. Je dis non à l'écran de démarrage de Jojo ASB et son chargement obligatoire du mode campagne alors que j'y ai encore jamais touché, mais qui m'oblige à attendre ma minute de chargement, même si je ne veux faire que du mode solo. Non.

2) God Eater 2

Je ne vais pas m'étendre trop sur le jeu, d'abord parce que je n'en suis qu'à la démo, n'ayant pas encore décidé si j'allais m'y investir vraiment (je trouve la caméra un peu bordélique et la vue un peu trop rapprochée par rapport aux aires de combat et aux mouvement des ennemis), ensuite parce que ce n'est pas vraiment le but de ce article. L'interface transparente de God Eater 2 est un modèle du genre, mais les menus et les options sont bien plus nombreux et fouillis que sur un Monster Huter, par exemple, du coup ça demande un réel investissement du joueur pour en tirer parti, et ça peut en rebuter certains aussi.

Si je te parle de ces jeux, c'est avant tout parce que je trouve qu'ils sont déshumanisés.

Tu te souviens de FFXIII et des joueurs qui disaient : "Où sont les villes ? Où sont les NPC ?".
Eh ben là on est en plein dedans : l'interface de Soul Sacrifice, c'est un bouquin, tu peux lui parler de temps en temps, mais toutes les améliorations, les achats, ça se fait par menus.
God Eater 2, pareil : tout se fait par l'intermédiaire de l'ordinateur central. Et comble de la froideur, tu as des persos présents, mais ils restent à prendre la pose, en dehors de tout contexte, comme des mannequins de magasins de fringues, ce qui ajoute paradoxalement à la déshumanisation du truc :


Alors que moi, ce que j'aime, c'est les villages animés à la Monster Hunter, à la Tôkiden, voire à la Diablo, sans même parler des villes des Final Fantasy avec des tas de gens qui ne servent à rien d'autre qu'à donner de la vie à ton environnement.




Tu vois, la fille qui te parle en changeant d'expression ? Ben y a pas ça dans God Eater 2 : les persos se tournent éventuellement vers toi et un texte apparaît, mais y a pas de "bonjour", de grognements, de borborygmes ou de trucs qui ressemblent un peu à un langage. Juste du silence et du texte.

Et ça me manque, ces interactions humaines. Ajoute à ça le syndrôme "couloirs" qui plombe les jeux en 3D depuis Final Fantasy VIII et son exploration canonique du Galbadia Garden comme une visite de maison-témoin, et tu as un panoramique assez dégueulasse de ce que la 3D est en train d'instaurer sournoisement dans un univers ludique : peu de jeux peuvent se prévaloir de la vacuité spatiale d'un Xenosaga, mais j'ai la désagréable impression d'y regoûter avec God Eater 2, ses cinématique hachées qui ne laissent pas à l'émotion le temps de s'installer, ses "décors" vides que ça en peut plus, et sa modélisation kawaii mais creuse.
Indépendamment de la qualité du gameplay et/ou de l'histoire, ce côté déshumanisé du jeu me touche profondément, et pas dans le bon sens.

Je n'aimerais donc pas que ça devienne une épidémie, encore moins une norme... 

jeudi 18 juillet 2013

TÔ.KI.DEN !


Bon, les petits manos, je vais pas y aller par 4 chemins : Tôkiden, c'est de la bombe.

1) MH ou pas MH ?

Je l'ai déjà dit ailleurs : Tôkiden est la meilleure adaptation de Diablo sur console, et pas n'importe quelle console, juste LA meilleure console. Si si, au début je croyais pas, mais en fait si. Est-ce que tu le crois, que la PS VITA met sa race à la PS3 ? J'en fus le premier surpris, mais la rapidité des services (internet, PSN store, connexion en multiplayer...), juste c'est 10 fois plus rapide que sur PS3. Et je te parle même pas du temps de recharge de la console, je suis bluffé.

Anyway, quelle est la meilleur façon d'adapter Diablo sur console, hein ? Avec un gameplay à la Monster Hunter, exactement.

Si le gameplay est vraiment très similaire, l'environnement dans son ensemble (c'est-à-dire y compris les mécaniques de jeu) est très différent :

- IL Y A UN PUTAIN DE SCÉNARIO, MEC ! Avec des vrais twists et du suspense, des persos avec une histoire, des dialogues DOUBLÉS, les gars se sont vraiment cassés le cul, ça fait TELLEMENT plaisir !
- On n'emporte pas d'objets en mission (potions, fer à aiguiser, etc.)

LE point crucial qui distingue Tôkiden de MH et qui pourrait justement en faire le jeu que tous les MH-haters attendaient : ce n'est PAS un jeu de chasse, mais un jeu de RATONNADE.

Je t'explique : MH est un jeu de chasse au sens large, donc tu as droit à de la cueillette, de la pêche, du forage, de l'agriculture, de l'apiculture et j'en passe.
Tôkiden est un jeu de ratonnade, donc tu vas pas aller ramasser des herbes en haut de la montagne pour les mixer avec des fleurs du désert et en faire une potion, tu vas juste prendre ton arme et défoncer tout ce qui se présente.
Avec ce merveilleux argument que dans MH, seule ta cruauté justifiait le lardage des gentils herbivores, tandis que dans Tôkiden, tout ce que tu croises est démoniaque, donc lâche-toi.

Ceux qui ne supportaient pas les premières heures tutoriellesques de MH seront donc ravis de n'avoir que des missions pugilistiques.

2) Mais si pas MH, alors quoi ?

Si le feeling du jeu est évidemment intégralement pompé sur Monster Hunter, on constate quand même des mécaniques propres au jeu et qui changent ÉNORMÉMENT la donne :

- jeu en hauteur. Certaines armes (lance, Dual Swords, Kusarigama) permettent de sauter et/ou de se maintenir en l'air, élément de combat indispensable pour briser certaines parties des démons (genre les cornes), mais permettant aussi d'éviter certaines attaques.
- utilisation des mitama. Ça, c'est LE côté technique de Tôkiden : tu récupères les âmes d'anciens personnages importants de l'Histoire japonaise (des guerriers, des politiciens, des putes, des moines, des médecins...), divisés en plusieurs catégories de style de combat (soin, attaque, défense, ombre, âme, etc.). Chaque mitama peut évoluer sur 10 niveaux et apprendre donc 10 pouvoirs, mais tu ne peux en garder que 3. J'ai pas dit "choisir", j'ai dit "garder", donc il va falloir pas faire le con si tu ne veux pas passer par la case "remets ta mitama au niveau zéro sans revoir la thune dépensée". Car oui, comme l'implique cette phrase, tu peux remettre une mitama au niveau zéro, et tu peux aussi la faire évoluer avec de l'argent, et pas seulement par l'expérience des combats.
Le truc des mitama, au-delà de l'aspect collection (environ 200 à choper), c'est que tu peux en mettre jusqu'à 3 sur tes armes, et donc obtenir des combinaisons intéressantes avec une mitama principale active déterminant ton style de jeu (la seule qui te permet d'utiliser les boutons pour déclencher un pouvoir), et 2 autres qui te donnent des pouvoirs passifs.
Je ne te cache pas que le jeu est facilement cassable au niveau de l'abus de pouvoirs, un bon set de mitama pouvant te rendre invincible (dis merci RP).

Même des putes, te dis-je.
- on meurt pas. Ah bon ? Ben non, quasiment pas. Tu as le droit de mourir 3 fois avant d'échouer, SAUF QUE tu joues avec d'autres personnages qui se feront un plaisir de te ranimer quand tu es KO. Du coup tu meurs pas. Si en plus tu utilises un style de défense...
- tu joues à plusieurs ! OOOHHHHH ! Ouais ouais, là on te file pas des chats merdiques qui font rien qu'à aller taper un Evil Joe que tu t'es pété le cul à endormir et à te pourrir tes pièges en te faisant sauter tes barils de poudre à la gueule. Là tu joues avec des vraies persos humains et une intelligence artificielle qui fait pas trop n'importe quoi, du coup tu kiffes bien le travail d'équipe, notamment sur les soins et la purifications des membres sectionnés à tes adversaires.
- tu vois la barre de vie de tes ennemis. Ne dis pas "OOOH" : quand t'as pas l'habitude, c'est plus déprimant qu'autre chose, un peu comme ces départs dans Wipeout où tu vois tout le monde te mettre un demi-tour dans la vue et tu te dis "putain, je les rattraperai jamais" (mais en fait si).
En effet, les boss ont 2 barres d'énergie : une violette qui représente l'armure et une rouge qui représente leur vie. Tout ça est visionnable grâce à ton "œil du démon", activable avec SELECT ou en touchant ton perso (écran tactile, remember ?).
Le concept ? Tu ne peux pas faire de dégâts (barre de vie) au monstre tant que tu ne l'as pas fait passer en mode "faible" (tout devient violet et le monstre prend des couleurs rose/violet). Les membres et parties amputables sont signalées en couleurs, passant du blanc immaculé au rouge "encore quelques coups et ça saute". Il y a donc 2 techniques :
a) frapper le monstre jusqu'à épuiser sa barre de défense, ce qui le fait passer en mode "faible"
b) s'acharner sur un membre amputable jusqu'à ce qu'il cède (je te conseille ça). Une fois le membre sectionné, tu dois le purifier (maintenir R à proximité du membre) pour qu'il disparaisse, le boss essayant bien sûr de le récupérer au bout de quelques secondes/minutes. Une fois le membre purifié, il disparaît et le boss n'en garde qu'une empreinte fantôme qui te permet de lui niquer sa vie même quand il est en mode protégé.
Donc au début tu tapes tu tapes, et ce bâtard il a juste zéro dégâts, tu te demandes comment tu vas pouvoir gagner ce combat, mais dès qu'un membre saute, c'est la chute de dominos et l'issue paraît à portée de main (boss de fin ou double boss avec une défense de guedin et qui bondissent dans tous les sens : 20 minutes max. Tu vois, on est loin du Narga HR5 que tu baises à 3 minutes de la fin de la mission). Autre différence avec MH : un boss ne change pas de lieu. Une fois que tu l'as trouvé, il reste dans le même espace tout le temps (et des fois c'est bien étroit et t'as pas beaucoup de marge de manœuvre...).
- les évolutions des armes et des armures sont gratuites ! Il y a une barre sous chaque pièce de ton équipement qui se remplit et passe du bleu ciel au rouge. Quand c'est plein et rouge, tu peux faire passer au niveau supérieur. Certaines armes arrivées à leur niveau maximum (+9) peuvent encore évoluer en un autre modèle. Mon conseil : FAIS TOUJOURS ÉVOLUER TES ARMES ET ARMURES, surtout les armes, puisque même si les bonus de dégâts sont minimes (genre +2 points, lol), c'est en évoluant qu'elles peuvent accueillir plus de mitama, élément crucial en combat.

Voilà pour le principe de jeu.
Je te résume le reste :

- Les graphismes, ça pète, c'est beau comme tout, soigné, léché, tout ce que tu veux.
- Les musiques, magnifiques, chaque boss a une musique super entraînante, sauf le boss de fin qui a une musique naze, j'étais un peu déçu.
- Pas de saccades, de limitations techniques, temps de chargements quasi-inexistants (merci le support cartouche), que du bonheur.
- durée de vie, j'ai mis 53 heures sur les 5 chapitres du mode histoire, et là il y a des chapitres supplémentaires, donc tu vois, y a de quoi faire. Et je n'ai utilisé QU'UN SEUL TYPE D'ARME.
- Je ne peux pas te parler du multi, si ce n'est que les missions sont différentes, et que la connexion bute de rapidité.

Enfin, dans la série "tu te coucheras moins con ce soir et tu pourras faire ton malin demain en fac de japonais", jette à nouveau un œil à l'illustration de l'article (si tu cliques tu as l'image en super grand) : un mec qui coupe le bras d'un démon à l'épée. Ça a l'air complètement anecdotique, mais en fait pas du tout : c'est une image canonique du combat de Watanabe no Tsuna contre Ibaraki-dôji, Watanabe no Tsuna étant une des mitama que tu récupères, évidemment. L'image n'a donc pas été prise au hasard, elle est directement tirée du folklore japonais.

jeudi 2 février 2012

Ma croisade.


Xenoblade, je trouve ça à chier. Tu vas me dire que je suis le seul et que le jeu croule sous les éloges. Pas vraiment. Pour avoir été un peu en backstage, je peux te garantir que le jeu ne pouvait pas se faire descendre par la presse.
Premier point.

Ensuite, c'est facile d'être le meilleur quand t'es le seul. "Meilleur RPG de la Wii". Euh...Ouais, ils sont où les autres J-RPG ? Last Story ?

"Meilleur RPG de cette génération". Ben y a pas de quoi être fier, putain. Quand je vois des mecs qui écrivent ça comme s'ils brandissaient une médaille, j'ai de la peine pour eux. T'as baisé la fille la plus laide de ton lycée, mais ça va, t'es plus puceau, félicitations !
Faut vraiment être mort de faim (et je comprends que les fans de J-RPG le soient) pour en être à acclamer ce jeu comme le messie...

Pourquoi j'aime pas Xenoblade ?

1) tu vas me dire qu'il est très laid, à quoi je te répondrai que ça me fait ni chaud ni froid. Xenogears était pas le plus beau jeu du monde, loin s'en faut, et je te parle pas de son menu qui mettait des plombes à s'ouvrir ou de sa 3D qui te faisait rater tes sauts des dizaines de fois.

D'abord il est pas SI laid. Il est pas super beau, mais les cinématiques sont bien foutues, et puis il y a la voix de Wakamoto Norio (qui te spoile gravement le scénario, quelle idée débile d'associer une voix aussi reconnaissable avec un twist fondamental...).

2) le gameplay. Ça c'est juste pas possible : entre les endroits immenses remplis de vide, FF9-style, et chaque combat qui dure plus longtemps qu'une chasse au dragon dans Monster Hunter, merde, quoi ! 10 minutes par combat, mais AU SECOURS !

3) la mise en scène, le scénario, les musiques. Ce que je reproche le plus à ce jeu, je le reproche en fait surtout à son concepteur : le mec est resté bloqué sur Xenogears et nous présente un remix. Je peux même pas le soupçonner d'avoir tablé sur le fait que les joueurs de Xenoblade n'auront probablement jamais joué à Xenogears, tant ça se voit dans la mise en scène que le mec est juste resté bloqué sur son scénario initial.

Franchement, à chaque scène cruciale j'étais atterré. Copier-coller. Et quand je dis copier-coller, pas que les idées, hein : la musique, la façon de filmer, le MÊME film, avec des persos différents. Mais dans les mêmes rôles. Une impression de déjà-vu permanente alors qu'en plus le gars a ajouté un tas d'éléments qui n'ont rien à voir avec Xenogears, mais juste il a repompé son scénario et ses twists. Abusé.
Exactement ce sentiment que tu as en jouant à FF9 et en retrouvant les mêmes idées que dans les opera précédents, notamment FF4, comme un patchwork.

4) la putasserie du fan-service. Ça, c'est un truc qu'on se mange depuis Xenosaga, je comprends juste pas comment on peut justifier un truc pareil. T'es dans un scénario de fin du monde, et tu trouves complètement normal que l'armure plus puissante que ton armure tout en métal ce soit un bikini. Et des fleurs dans les cheveux. Et une plume dans le cul.

Je veux pas faire mon fan de Monster Hunter, mais voilà un jeu où les mecs qui ont designé les armures se sont donnés du mal. Xenoblade, t'as l'impression que les designers ont fait leur stage chez Nomura. "Et maintenant, on arrive dans les montagnes de glace, il fait un froid de canard, et tous les persos féminins sont à moitié à poil, yeah !".

Ton jeu, il PUE.LA.MERDE.

Et encore une fois, c'est peut-être effectivement le meilleur J-RPG de cette gen, mais y a VRAIMENT pas de quoi se vanter, hein, il faudrait plutôt s'inquiéter sérieusement !

dimanche 2 octobre 2011

Révélation.

Tout à l'heure, je passe sur le PSN japonais, et je choppe le trailer TGS de Final Fantasy XIII-2.

Tu te souviens que j'ai même pas fini le XIII (début du chapitre 12). Bon.

Une fois le download fini, je lance le truc, et là au bout de DEUX SECONDES, j'ai des notes de musique dans les oreilles et la révélation : je sais pourquoi Final Fantasy c'est devenu de la merde.

Les mecs ont transformé un jeu vidéo en clip de Jpop.

La voilà, ta raison pour laquelle c'est fini, FF. Tu vas me dire : "oui, mais toute la musique d'un FF ne tient pas que sur la chanson-titre !". C'est pas le problème. À partir du moment où t'as décidé que quand t'allais montrer un trailer, la musique qui soutiendrait ton jeu ce serait une merde gluante et dégoulinante, l'esprit de ton jeu, on sait où il est : dans le gluant et le dégoulinant. C'est cet esprit pourri qui a tué Final Fantasy.

FF4 : Cid meurt, les jumeaux se sacrifient.
FF5 : pas fini. My bad.
FF6 : je sais plus, pas fait depuis un million d'années, mais la famille de Cyan meurt empoisonnée, c'est déjà ça.
FF7 : Cloud tue Aeris en la noyant.
FFTactics : tout le monde meurt.
Puis...

FF8 : Eyes on Me. Personne meurt.
FF9 : Melodies of Life. Personne meurt.
FFX : Suteki da ne. Le héros disparaît, alors on fait UN DEUXIÈME JEU, JUSTE pour le faire réapparaître. WTF ?!
FF12 : des gens qui meurent. Je sais plus qui, des juges, Cid aussi, peut-être, mais des gens qui meurent. Bien.
FF13 : de la Jpop, de la guimauve. Personne meurt.

Tu vois le pattern ? La mort, c'est triste, c'est mal. Nous on veut pas, on veut du dégoulinant, on veut plus d'un jeu avec des gars en armures qui tuent des villages entiers, on veut des gens qui s'aiment, alors fais péter la Jpop, man.

Quelle horreur. M'en vais aller tuer des herbivores et leurs bébés dans MH 3rd HD, ça va me faire du bien, tiens.

vendredi 4 février 2011

God of War 3.



Et donc j'ai joué à God of War 3.

J'avais trouvé le 2 moins bien que le premier, à vouloir tout faire "encore plus grand", on avait perdu l'ambiance du premier.
Sérieusement, j'ai eu très peur avec le début du jeu. Toute la partie Poséidon, quelle merde ! D'abord c'est très très laid. Ça, c'est un truc qu'il y aura pendant tout le jeu : la laideur. 90% des peaux des persos ressemblent soit à du plastique, soit à du cuir, mais pas à de la peau.
Après il y a des persos torchés, comme les deux servantes d'Aphrodite, juste tu te demandes comment les mecs ont pu vouloir économiser les polygones sur ces deux-là alors qu'il n'y a MÊME PAS DE DÉCOR derrière elles !!!
Comprends pas.

Ensuite il y a la mise en scène. C'est bien de vouloir en mettre plein la gueule, mais là c'est juste trop le bordel. Faut pas oublier qu'une partie de l'attention du joueur est focalisée sur les QTE, donc ça plus ta scène qui change toutes les 3 secondes, ça fait un peu beaucoup, je trouve. Et puis j'ai eu peur aussi au niveau du rythme : je fais 3 pas, je tue 3 squelettes, hop, un QTE, je refais 3 pas, je tue 3 squelettes, hop, un QTE... AU SECOURS.
Heureusement, après le rythme devient beaucoup plus "God of War", donc c'est juste la première séquence qui essaie de trop en faire. Ouf.

Il y a les peaux, donc, et puis il y a les matières. Tu sais, cet effet luisant des consoles "next gen" qui fait ressembler le moindre rocher à du plastique et qui fout des reflets partout, sur le métal, sur l'eau, sur la glace, tout ça pour arriver au résultat qu'aucune matière ne semble réagir comme dans la réalité et qu'au final c'est très très moche, bien plus que sur la génération précédente où les textures n'étaient pas aussi approfondies, mais semblaient du coup beaucoup moins fausses.
Quand le mieux est l'ennemi du bien, donc.

Je te passe aussi les dialogues, pas extraordinaires, pour arriver au pourquoi j'ai passé toute ma journée d'hier et une bonne partie de celle d'aujourd'hui sur ce jeu.

Le plaisir.

Malgré ses défauts, God of War 3 est vraiment très plaisant à jouer. La maniabilité, bien sûr, on ne change pas une recette qui gagne, mais surtout la mécanique du jeu. Toutes ces énigmes, cette façon de revenir au même endroit par une porte différente, cette façon de rater une énigme puis de pouvoir la recommencer jusqu'à comprendre comment tout marche et ajuster son timing.
Juste tu passes d'un point de sauvegarde à un autre et tu peux pas arrêter de jouer.

Bon, OK, il y a un putain de rocher qui a été complètement mal calculé, mais sinon toute la partie mécanique, ça bute.

Et puis il y a l'histoire. Autant je trouve les graphismes assez laids au niveau du rendu, autant je trouve les cinématiques très très jolies, et du coup tu reprends plaisir à revoir une histoire que tu connais déjà. Certains passages du jeu ne sont pas très bien écrits, et le plan "Kratos sauvé par l'espoir" fout un peu la gerbe, on voit que cette niaiserie a été écrite par une femme, mais sinon l'histoire de ce troisième volet est vraiment bien. J'aime beaucoup la façon dont les différents personnages de la mythologie grecque apparaissent.

En revanche, l'aspect gore, c'est devenu vraiment n'importe quoi. Je comprends tout à fait le parti pris des gars qui ont voulu surpasser ce qui existait déjà en matière de caméra et d'angles de vue, je vois bien où ils ont voulu en venir, mais par rapport au produit, ce n'est pas très heureux.

Je veux dire, la façon dont Kratos éclate le visage d'Hercules, ce n'était pas nécessaire. Il y a un tas de détails qui montrent que les mecs ont cherché la surenchère dans le gore et, pour le dire franchement, la torture.
Tout ça, pour – je te le rappelle – un perso qui puise ses dernières forces dans le message d'une gamine qui lui dit que "l'espoir est plus fort que tout". N'importe quoi. C'est dans ces détails gores qu'on voit que les mecs se sont un peu perdus et ont cédé aux sirènes (ah ah !) de la technique pour la technique.

Je te parle pas de la fin du jeu qui est vraiment pathétique dans sa réalisation, le générique de fin qui débarque comme un cheveu sur la soupe...

Franchement si on analyse le jeu en détails, c'est blindé de fautes de goût, des trucs qu'il n'y avait pas dans les opera précédents, et pourtant le jeu s'en sort vraiment très bien, une drogue, un truc qui fait que tu lâches pas ta manette et que tu surkiffes le moindre puzzle.

Je regrette pas une seconde d'avoir acheté ce jeu, même si évidemment on parle d'un jeu qui vaut les 28€ que j'y ai mis et pas les 70€ auxquels il était vendu à sa sortie.

samedi 22 janvier 2011

Crimson Echoes.

"Construire pour ne pas mourir. Et continuer à nourrir", chantait NTM.
Je fais pareil.
Mes blogs saccagés, je vais de l'avant. Et puis tu le sais, l'internet c'est ma sève ("save"), donc quand on te dit que la suite non-officielle de Chrono Trigger a fuité, ben tu te renseignes un peu.

J'ai donc commencé à tester Crimson Echoes.

Je vais te casser ton trip de fanboy : c'est pas terrible. Parce que ce que tu venais chercher, c'était une ambiance et tu ne la trouves pas. On sent que les mecs ont voulu bien faire, continuer à vivre leur rêve lucide, mais il leur manque le talent. C'est d'autant plus dommage que j'imagine qu'il leur a fallu des efforts énormes pour réaliser cette suite, mais tu vois, un des points forts de Chrono Trigger, c'est l'histoire. Pas l'histoire au sens "il se passe des trucs", mais dans la façon dont elle est racontée, c'est pas pour rien si on y trouve associé le nom de Horii Yûji.

Quand je joue à Crimson Echoes, je ne retrouve pas cette linéarité narrative, je vois juste des clins d'œil et des scènes juxtaposées avec des musiques balancées les unes derrières les autres sans aucun sens de la dramaturgie.

Dans Chrono Trigger, tu te tapais une musique par lieu, pas une musique par scène, et là j'ai la désagréable impression d'écouter un remix des musiques de Chrono Trigger, genre je te balance toute l'OST en 5 minutes.

Je veux pas faire mon inspecteur des travaux finis, mais je crois que le minimum aurait été de composer des musiques originales dans l'esprit des précédentes, avec évidemment la reprise de grands thèmes.
Tu vas me dire : "en fait, tu demandes à des amateurs d'avoir le talent de la Dream Team, et de composer des morceaux du niveau de Mitsuda et Uematsu, c'est ça ?!".

Ouais, et je t'emmerde.

Pourquoi quand il s'agit de hackers on trouve normal que des informaticiens amateurs mettent leurs races à des professionnels de chez Apple, Microsoft et Sony, et dès qu'il s'agit d'un jeu vidéo il faudrait excuser la médiocrité ?
Tu crois que ça existe pas, des musiciens amateurs qui ont un niveau de professionnels ?
T'as jamais entendu parler de Disco Dan ou de Jared Hudson ?

Ben voilà : toute la hype du style "oh mon Dieu, le jeu est tellement bon que Squenix se chie dessus et préfère censurer", non pas d'accord. J'en suis qu'au début du jeu, donc je vais pas être définitif sur le contenu, mais sur le contenant il n'y a pas d'hésitation à avoir : le niveau est pas là.

Il y a 100 fois plus de qualité narrative dans le début de Chrono Trigger (et pourtant il se passe pas grand' chose, au début de CT...) que dans les 30 premières minutes de cette suite.

Et je te parle pas des horreurs que j'avais dites à l'époque sur Chrono Resurrection, qui avait juste l'air catastrophique (genre le bruit des pas au volume maximum, Chrono qui ressemble à un Troll, non mais au secours, quoi !)...

lundi 20 décembre 2010

L'est bien embêté...


Je suis en ce moment dans Final Fantasy 7 (non, pas "toujours", "ENCORE", je le refais) parce que je suis complètement accro de son gameplay. Du coup, comme je connais déjà l'histoire par cœur, je suis vite saoulé par les cinématiques de 20 minutes. S'il y a un truc auquel il faudra penser dans la version PS3 (toi-même tu sais, il va falloir vite générer du cash flow si on veut pas se retrouver à la rue), ce sera de pouvoir zapper les cinématiques. Là, on pourra parler.

Alors sinon, comme j'ai bientôt fini le jeu, j'aimerais bien me faire un autre FF, parce que je me suis rendu compte que j'aimais surtout JOUER SUR MA PSP. Jouer dans mon lit, c'est grave le kiff.
Donc je me disais, tiens je me chopperais bien FF8 ou FF9.
Ah ben oui, je les ai déjà. Version US et Jap pour FF8, et puis version collector Jap pour FF9.
Et j'ai cherché pour savoir si on pouvait ripper ses CD pour en faire des .ISO PSP, ben on peut pas avec une PSP normale et un firmware à jour. Ou t'es un pirate, ou t'es une vache à lait. J'ai visiblement mal choisi mon camp (mais en même temps j'ai une carte PSN Store de 3000¥ achetée au temps où le ¥ était faible)...

FF8, j'aime bien le système de combat (pipé à mort), la musique de combat, Zell qui fait des dégâts de ouf non-stop, tes persos blindés jusqu'à la race au bout de quelques heures, la customisation des armes, le jeu de cartes, les seins tout bleus de Shiva, Léviathan qui tremble dans tes mains, tout ça est très très sympa.

SAUF QUE.

FF8, c'est aussi la musique du Balamb Garden dans tes oreilles pendant 1 million d'années, les quêtes à 2 balles qui te font faire des allers-retours bien chiants dans des villes biens reloues et des heures à drainer tes magies pour avoir des stats de fils de pute. J'en suis fatigué d'avance.

De l'autre côté du ring :

FF9, c'est des graphismes pas trop moches sur PSP, des dialogues sympas, un système de skills intéressant, des musiques pas trop mal et quelques scènes de légendes (Alexander).

SAUF QUE.

FF9, c'est surtout une lenteur qui suinte dans tout le jeu, des dialogues à la progression scénaristiques (d'où les 4 CDs), au levelling des persos, et puis du creux du creux du creux (et puis ce système d'email dont on n'a, au final, rien à foutre). J'en suis écœuré d'avance.

En fait, ces 2 jeux sont pas mal par moment. Au début pour FF9, au milieu pour FF8. Mais du début à la fin, non.

Et moi je voudrais un RPG bien du début à la fin. Je vais quand même pas finir par craquer ENCORE pour FFtactics....

vendredi 8 octobre 2010

Ah putain j'aime ça !

En ce moment, je suis dans Princess Crown (le brouillon d'Odin Sphere), sorti à l'époque sur Saturn et maintenant sur PSP.

Les musiques sont un peu saoulantes (la musique des villes, surtout), donc après Odin Sphere et ses musiques sublimes ça passe moins bien, mais j'aime l'esprit du jeu.

Surtout, je me suis rendu compte que j'adorais ce type de jeux.

Les puristes avaient chié sur le formidable Legend of Mana, que j'avais adoré, sous prétexte qu'il n'y avait pas de continuité de l'histoire.
Ben moi j'adore ce genre de jeux à missions où chaque fois que tu retournes dans une ville il y a un nouveau truc qui t'attend, et si tu parles à une personne en particulier il y a un nouvel endroit qui se débloque. C'est vrai qu'on est plus dans le jeu de piste que dans le jeu de rôle, mais de toute façon on n'est pas du tout dans le "jeu de rôle" avec Princess Crown : tu augmentes pas les stats que tu veux, tu choisis pas ton pouvoir magique et tu fais pas évoluer ton arme. Tu te bats toujours de la même façon avec la même épée pourrie et toutes tes améliorations ne sont que temporaires.

Mais ces chassés-croisés entre les personnages, vraiment j'adore ça !

mardi 15 juin 2010

Final Fantasy XIII - impressions sur le vif (9)

Ah ben oui, si j'écris pas pour dire du mal, c'est que je prends enfin le temps de kiffer le jeu.

Comme vous vous en doutez, je suis enfin arrivé au chapitre 11, dit "Monster Hunter". LE chapitre différent du reste du jeu, et donc assez agréable. Il eût fallu faire un jeu entier comme ça.

Cependant (Ban-chan s'en souvient probablement), j'avais dit dès le trailer final de FFXIII (celui où on annonçait sa date de sortie) que ces grandes plaines me paraissaient bien pompées sur celles de FFX. Je laisserai le bénéfice du doute à Squenix en pensant qu'ils voulaient faire du FFXIII avec le X, mais que la PS2 ne leur en laissait pas les moyens.

En tout cas, quitte à pomper Capcom et leur licence MH, s'il y a UN truc que Squenix a pigé au regard du nombre de fois où on se fait défoncer, c'est l'usage du quick continue, et intelligent en plus, puisqu'on peut refaire le combat immédiatement en changeant les paramètres essentiels (ou pas) de son équipe. Très très bonne idée excellemment réalisée.
En revanche, maintenant que j'ai accès au grinding, je constate que certaines classes sont complètement inutiles, genre enhancer. Il suffit d'avoir Fang, Vanilla et Lightning dans ton équipe et tu défonces tout le monde à coup de sorts affaiblissants, de défense plombée et d'attaques de ouf. Jammer, Defender, Attacker et Blaster, pas besoin du reste. Ah ouais, Healer, aussi, ça peut servir.. ;-D

Alors qu'est-ce qu'on peut dire sur ce chapitre 11 ?

D'abord sur la partie des plaines, c'est quand même un peu fastidieux de les parcourir à pied, les chocobos auraient été bienvenus dès le début. Dans un MMORPG, je dis pas, mais là, c'était pas indispensable de me faire courir pendant des plombes en dispersant les distributeurs de missions aux quatre coins du truc.

Ensuite, je sais pas vous, mais autant j'avais pas de souci avec l'aviation (si l'équitation est l'art de monter à cheval, l'aviation est l'art de monter les chocobos) dans les opera précédents, autant là je trouve que ça fout un peu la gerbouille.

Quelques très bonnes musiques selon les lieux, mais tout ce qui est chant grégorien, ça casse un peu les couilles. J'ai envie de dire que les musiques sont de la bonne grosse pompe de FFX, mais en fait TOUT est de la grosse pompe de FFX !
D'abord la musique : il y a cette touche de Hamauzu sur les musiques un peu rythmées qui les rend brouillonnes ; on a une sorte de bruit parasite à l'arrière (genre guitares ou bordel quelconque...) sur lequel vient se greffer une rythmique d'ambiance, mais on ne sent aucun impact dans ce genre de musique, contrairement aux thèmes de combats qu'affectionnait Uematsu. Pour vous donner une idée de ce que j'appelle "musique brouillonne", voici 3 exemples typiques dans FFX ("challenge") et FFXIII ("Test of the L'Cie" et "Eidolons"). Ce son de guitare PÉNIBLE qu'il nous fout à chaque musique de boss, vraiment faut qu'il arrête !

Ensuite les décors : changez votre équipe, les mecs, c'est juste pas possible de se retrouver avec les mêmes morceaux de colonnes et de routes détruites sur 3 jeux de suite, quoi.

Le "méchant" : je rêve ou c'est le même mec qui voulait marier Seymour et Yuna ?! *va sur Youtube*... Ouais, non, c'est pas lui, mais je suis sûr d'avoir déjà vu un méchant habillé en pape avec une voilette sur la gueule depuis que Nomura est au design des persos...

Bon, quoi d'autre ?

Ah oui, la fin du chapitre 11. C'est pas mal du tout. La tour infernale, y a de bonnes idées, le boss est vraiment très beau. La suite est juste extra : le village pourri, très très bien. Décors splendides, musique qui va bien, très très bon passage, un peu court, évidemment. Boss de fin super laid par contre.

Et là je viens de commencer le chapitre 12, je confirme : les cinématiques, c'est une catastrophe. On a droit à une méga-cinématique avec baston des invocations, ça tire, ça saute et ça explose dans tous les sens, mais alors on pige QUE. DALLE !!

Mon conseil du jour : virez le directeur des cinématique, le mec est complètement aux fraises.


vendredi 11 juin 2010

Final Fantasy XIII - impressions sur le vif (8)

Alors que le chapitre 9 est plutôt sympa (avec le ciel, les jolis réacteurs d'avion qui brillent, tout ça...), le chapitre 10, c'est le retour à la claustro.

Mais pas seulement.

Le chapitre 10, c'est aussi le temps du "bon, les mecs, on est un peu à la bourre sur le développement du jeu, si on recyclait un niveau de FF12 ?".
Le métro, y a que ça de vrai, et puis les cartes sont déjà prêtes depuis le jeu précédent, y a juste à retoucher un peu les graphismes et personne fera gaffe.

Prends-moi pour un con, j'adore ça.

Sinon le chapitre 10, c'est aussi le chapitre où tu débloques le crystarium total pour tous les persos. Donc maintenant il met ses 15 secondes à s'ouvrir à chaque fois, un vrai bonheur...

Enfin, je n'ai parlé jusqu'à présent que de la location des coffres, j'aimerais t'entretenir cette fois de leur contenu. Je crois que j'avais déjà chié sur le contenu des coffres de FF12, mais là c'est pareil : non seulement ils mettent des plombes à s'ouvrir (quand ils s'ouvrent, hein, c'est pas comme si le fait d'ouvrir un coffre était compatible avec la présence d'un ennemi dans les 20 mètres à la ronde...), mais en plus ils contiennent des trucs... Je veux pas dire "inutiles", parce que les éléments t'en as besoin pour booster tes armes, mais alors... Faire tout ce chemin pour trouver 3 écailles de tortue, ça va, quoi. File-moi des trucs utiles, please.

UN PUTAIN DE COFFRE, QUOI ! Qui va mettre 3 boulettes de shit dans un coffre au milieu des égouts ?!
Et puis c'est quoi cette radinerie dégueulasse ? UNE potion ? UNE queue de phœnix ? 30 Gil ? Mais bordel de chiottes, t'as besoin d'un coffre pour ça ? T'as besoin d'un coffre avec 2 robots de 50.000 HP devant pour garder ça ?!!

T'as pas l'impression que ton jeu il pue un peu la merde ?

jeudi 10 juin 2010

Final Fantasy XIII - impressions sur le vif (7)

J'en suis actuellement au chapitre 9.

Tu vois la cinématique du Nautilus, avec les Invocations qui se tapent dessus ? C'est ça, le problème de Squenix. De la poudre aux yeux qui coûte la peau des fesses en développement mais qui n'apporte absolument rien au jeu.
Voilà pourquoi ton jeu il t'a coûté cher, parce que t'as engagé des tas de mecs pour pondre des cinématiques tape-à-l'œil, alors que du temps de FF6, tu pouvais balancer la scène de l'opéra en utilisant les ressources de base, ça te coûtait pas un rond et en plus le joueur participait, ce qui renforçait le plaisir.

Sinon j'ai été bien étonné de voir qu'un de mes alliés n'était autre que Sawyer de Lost, qui se fait appeler Rigdy dans le jeu.

Sérieusement.

Les musiques, qu'est-ce que tu veux que je te dise ? De très bonnes choses, évidemment, le problème, c'est que quand ça fait 3 jeux que tu utilises les mêmes instruments de la même façon aux mêmes moments, ben t'as beau être dans FF13, t'as l'impression d'entendre l'OST du 10, quoi.

On va finir par une note positive, quand même : les combats ça devient pas mal maintenant que certaines classes ont des sorts intéressants, notamment la classe enhancer. Chapitre 8, hein, ça fait quand même un peu tard, non ?

Et puis le syndrome Warriors of Light, chacun qui se bat de son côté, c'est sympa pour 1 jeu, mais y a un moment j'aimerais bien que la case "fais l'équipe que tu veux" devienne dispo... Arrivé aux 3/4 du jeu ça me paraît pas être du luxe.

mercredi 9 juin 2010

Final Fantasy XIII - impressions sur le vif (6)

Tu connais des mecs relous qui te sortent une blague pas très drôle et qui la répètent tout le temps en espérant qu'elle sera de plus en plus drôle ?

C'est des relous, hein ?

Ben Squenix, ils sont comme ça. Dans les premiers chapitres du jeu, les mecs te placent un coffre "caché" (LOL !) quelques mètres derrière l'endroit où ton perso débute son couloir, et si t'es un peu malin et que tu jettes un œil à la carte, tu te dis : "tiens, y a une petite portion de couloir derrière moi, est-ce que ces farceurs de Squenix auraient pas mis un coffre dans mon dos ?".

Evidemment, ils ont.

Sauf que là j'en suis au chapitre 7, et les mecs se lassent pas, quoi : toujours la même blague, le perso qui démarre son niveau 30 mètres après la ligne de départ et un coffre dans le dos.

Top créatifs sur la position des coffres, les manos, good job !

Alors sinon il y a un autre truc qui me dérange vraiment dans ce jeu, c'est les armes. CHAQUE FOIS que tu trouves une nouvelle arme, elle est PLUS POURRIE que la précédente !!!
C'est quoi le concept ? Si c'est pour que je reste avec mon arme de départ, c'est pas la peine de m'en donner une nouvelle !

mardi 8 juin 2010

Final Fantasy XIII - impressions sur le vif (5)

J'avais pourtant pas dans l'idée de faire un article par chapitre du jeu, mais juste un conseil : évite d'appeler un lieu "forêt" quand il s'agit juste d'un complexe de ponts avec 2 feuilles en cristal par étage et 3-4 pots de fleurs en sous-sol...

Le chapitre 5 du jeu est juste épuisant de monotonie, les combats durent des plombes parce qu'on est que 2 dans l'équipe et le boss de fin, j'ai mis 10 minutes qui m'en ont paru 20. C'est pas le temps en soi qui me dérange, c'est le système j'te-mets-2-coups, tu-me-mets-2-coups-qui-font-mal, je-change-de-config'-et-j'me-soigne, et on répète ça pendant 10 minutes (je te fais grâce des étapes intermédiaire de protection).

RE-LOU.

Je veux bien qu'un combat soit dur, mais pas qu'il soit chiant. Et le chapitre 5 est, dans son ensemble, fastidieux et chiant. Et claustro.

A tel point que quand j'ai retrouvé Vanilla et Afrocobo en pleine luxuriance végétale, j'ai lâché l'affaire, j'en pouvais plus de ce jeu. Et puis autant Vanilla est kawaii, autant ça commence VRAIMENT à me gonfler que chaque fois qu'elle a un truc à proposer, c'est de s'enfuir. Oh putain, le boulet ! Quand j'aurai besoin d'une solution, chérie, rappelle-moi de pas te demander ton avis, hein.

Je devrais reprendre le marathon aujourd'hui...

dimanche 6 juin 2010

Final Fantasy XIII - impressions sur le vif (3)

Tu sens, là dans tes mains, comment ça tremble à chaque explosion ?

Non ?

C'est normal, les vibrations c'est trop last-gen, on va quand même pas foutre un truc aussi ringard dans notre jeu du 21è siècle, non ?

A part ça, l'impression dominante, c'est le vide. Le vide du rien du tout, du temps qui passe pour que dalle dans ce FF où tu arrives au chapitre 4 pour te rendre compte que tout ce que tu viens de vivre a dû prendre 3h de temps dans le jeu. Autant dire qu'on est dans le néant tant au niveau de l'action que du scénario.
Le vide des couloirs également, déjà présent depuis le dernier CD de FFIX, sauf que les anciens FF avaient le bon goût de prévoir des combats aléatoires. Tu pouvais donc grimper ta montagne (FFX) toute vide en te faisant attaquer 100 fois. Là non : tu parcours ton couloir tout vide et les combats sont visibles, donc tu peux les compter sur les doigts d'une seule main, pour être bien sûr qu'il se passe vraiment RIEN dans ce jeu.

En fait, ce qui frappe le plus dans le déroulement du jeu, c'est le manque de vision globale, un peu comme quand tu commences un dessin par un bout de doigt pour te rendre compte au final que les proportions de ton perso sont à chier et que si les plus grands artistes commencent un tableau par des lignes structurelles, il y a une raison.
Voilà ce qui manque cruellement à ce FF : un sens artistique. Même les cinématiques puent l'amateurisme, le cadrage est quasi-systématiquement aux fraises, comme si la caméra avait été confiée à Michael J. Fox.

Ce manque de vision globale ressort également lors des scènes de foules, notamment les flashbacks de ボーダム (Boredom ? Ah ah !), où la qualité graphique est équivalente à celle de FFX, avec le même design flashy-70's typique de Nomura. A côté de ça, on en fait des tonnes sur le visage de Lightning. Au niveau cohérence artistique, c'est un peu comme si Daniel Auteuil jouait dans la pièce de fin d'année de l'école, tu vois.

Ben ouais, vieux, mais ton jeu, là, il tient pas la route. On dirait Naruto en manga, quand le mec ça le fait trop chier de dessiner correctement un perso, alors il laisse le fond blanc derrière, pour compenser son effort, ou l'inverse (sérieusement, vous avez lu les derniers tomes de Naruto ? Le mec a vraiment pas honte, quoi).

Mais fais comme si j'avais rien dit, de toute façon t'en as vendu des caisses de ton jeu, c'est pas comme si la qualité ça t'intéressait plus que ça, hein...

samedi 5 juin 2010

Final Fantasy XIII - impressions sur le vif (1)


J'ai enfin commencé FFXIII.

Profitant de mon statut de blogueur indépendant, je peux donc me permettre un avis sur le jeu pendant que je le fais, à la différence des testeurs qui doivent l'avoir fini pour pondre leur papier ou qui doivent pondre leur papier qu'ils aient fini le jeu ou pas.

J'en suis au chapitre 2, et je dois dire que j'ai du mal à comprendre les critiques qui se sont déchaînées sur ce jeu. Parce que franchement, j'ai l'impression d'être dans FFX ou FFXII avec de meilleurs graphismes. Il y a pas de raisons de chier subitement sur FFXIII alors qu'on retrouve les mêmes couloirs vides que dans les temples du X ou les donjons du XII.
Si c'est pour chier sur les couloirs et les donjons vides, vous auriez pu vous réveiller plus tôt, les mecs.

Là où je vais chipoter, en revanche, c'est déjà sur les graphismes. On dirait le travail de gens qui n'ont jamais pris de cours de dessin.
D'abord les dents. Prends n'importe lequel de tes manga ou de tes comics et tu verras que PERSONNE ne dessine toutes les dents d'un personnage ; n'importe quel dessinateur sait que les dents de devant doivent être figurées par une barre blanche, car dessiner une dentition fidèle à la réalité donne un aspect maladif au personnage.
Ben visiblement, les gars de chez Square-Enix ont zappé ce cours de base, dommage quand on balance un perso qui sourit en permanence (Snow).
Ensuite les proportions. Vous avez vu la taille des mains de Vanilla ?!! J'espère que la suite du jeu réserve une explication génétique, parce que la nana est juste difforme. Ah oui, c'est un pathos perso, la première chose que je regarde chez une fille, c'est ses mains.

Autre point extrêmement gênant, la caméra. On peut pourtant pas dire que c'est leur premier jeu en 3D caméra au-dessus de l'épaule, mais alors autant on pouvait pas attaquer FFXII sur ce point, autant FFXIII est juste catastrophique : la caméra bouge trop lentement ou trop vite (mais jamais quand il faut), bugge, et reste surtout bien trop près des personnages pour avoir une visibilité correcte. J'hallucine...

Enfin, dernier point qui calme un peu : la narration. J'avais déjà émis des doutes sur les one-liner à chier des persos, cette influence hollywoodienne navrante, je passe rapidement sur les poses de certains persos qui se prennent pour des rock-stars alors qu'ils devraient être en train de sauver leurs fesses, mais surtout le rythme de la narration, c'est n'importe quoi.
Pour des mecs qui voulaient raconter une histoire, ça la fout mal. On se retrouve avec des scènes cinématiques prévues pour mettre de l'ambiance, lourd passé des persos, leurs conflits internes, tout ça, la musique monte pour enjoliver encore les choses et puis... La scène se termine abruptement et on passe à autre chose ! Comme ça !
Du coup, on se retrouve avec des scènes juxtaposées, mais finalement assez peu cohérentes et la sauce ne prend pas.

Oh, allez, une légère remarque sur les combats : avoir pour seule option "attaquer" au chapitre 2, c'est un peu léger, je trouve...

jeudi 20 mai 2010

Cheaperie, quand tu nous tiens...


Comme vous vous en doutez, je suis en ce moment sur Super Street Fighter 4. Il y aurait un million de choses à dire sur les trucs qui vont pas dans ce jeu, mais s'il y a un aspect dominant, c'est bien la légendaire cheaperie de Capcom.

Capcom, depuis toujours, c'est des gars qui fonctionnent à l'économie, pourquoi faire chiadé quand on peut faire merdique ?
Pourquoi engager des traducteurs compétents quand on peut avoir des textes sans queue ni tête ?

Pourquoi se casser le cul à faire des animations sur les séquences finales, comme tous les Tecmo, Namco et autres quand il suffit d'afficher 3 images à la con et 2 lignes de texte ?

Pourquoi mettre une vidéo promotionnelle de bonne qualité, à l'instar de gens comme Banpresto (et pourtant, Banpresto, niveau cheaperie et économie des moyens, hein...) quand on peut mettre une vidéo dégueulasse de Tatsunoko VS Capcom sur Youtube et attendre que le jeu soit sorti depuis 3 ans pour enfin avoir un site web potable avec des vidéos correctes ?

Capcom, c'est de l'économie dans la créativité (trayons la licence jusqu'aux os), mais aussi dans le savoir-faire : t'es LA putain de référence mondiale dans le jeu de combat, tu chies du Street Fighter depuis des millions d'années, mais tu t'es dit que quitte à faire un boss imbattable, AUTANT PAS METTRE DE QUICK CONTINUE, HEIN ?!

Comment tu peux faire ça ? Comment tu peux avoir déjà utilisé du quick continue dans tes Street Fighter EX (qui étaient très bien, d'ailleurs, merci Arika), et vouloir m'imposer de retourner à l'écran de sélection des persos, me taper le loading de la carte du monde, celui de l'écran de présentation avec la voix bien énervante du présentateur de mes couilles, bien évidemment la petite scène d'intro (heureusement skippable), et trouver ça normal, quand EVIDEMMENT tu sais que je vais me faire défoncer en 3 secondes parce que :
- l'A.I de Seth est complètement aléatoire. Des fois tu lui mets sa race en 10 secondes, des fois tu le défonces à base de balayettes (bien, le gameplay, au top ! Heureusement que tout le monde a des coups spéciaux si c'est pour devoir éclater le boss à coup de balayettes...), et des fois il a décidé qu'au moindre crissement de cil il te farcirait la tronche à base de coup EX et tu vois pas la lumière du jour...
- le casting comprend des persos pourris (non mais ROSE, quoi, ROSE !!! La meuf qu'a pas un seul Target Combo, pas de link, qui met 2 plombes à sortir son foulard contre des projectiles et qui a l'ultra la plus lente du jeu. AU SECOURS !)

Mais pas de putain de quick continue sur une PUTAIN de suite ! T'avais déjà eu LE MEME JEU pour repérer tes merdes, mais nan, t'as décidé de pas corriger les trucs évidents.

Toujours dans la cheaperie, quoi.

mercredi 17 mars 2010

Remake...

Figure-toi qu'en ce moment je joue à Vagrant Story. C'est vâchement mieux que dans mon souvenir, sur le plan du gameplay. En fait, en y jouant, je me disais : "Ah là là, si celui-là ils le refaisaient avec les graphismes de FFXII (tu sais que j'aime pas FFXII, mais globalement on peut pas dire qu'il soit moche), voire du XIII..."

Et puis tout à mes fantasmes je checke un peu le net, et je vois que visiblement les gars de la Ivalice Alliance avouent à demi-mots qu'ils le referaient bien sur PSP.

Comme ils ont refait FF Tactics.

Euh... Ouais, mais non, en fait. Je te rappelle que le remake de FFTactics il rame grave sa mère quand tu balances un sort, et figure-toi que JUSTEMENT, s'il y a un domaine dans lequel il faudrait ABSOLUMENT améliorer Vagrant Story, c'est les temps de chargement.

Ça, c'est un truc : tu ouvres un conteneur, il met une plombe pour trouver le slot de la carte mémoire (hé, sur PS3, mec, tout sur le disque dur, mais quand même, le gars il te laisse le temps d'aller faire tes courses à Auchan avant de trouver ton slot mémoire, balaise, hein ?!), ensuite il te demande si c'est bien ce fichier-là que tu veux, et tu as droit à la manip' quand tu veux retirer un objet du coffre ET quand tu veux en mettre un. Un BON-HEUR !

Probablement un des jeux PS1 avec le maximum de temps d'accès à la mémoire, une lenteur dans le déroulement, juste tu pleures avec tes petits yeux fatigués.

Je me souviens, quand la PS2 est sortie, un des premiers jeux, c'était DOA2. Dans DOA2, les accès à la carte mémoire étaient si rapides que t'avais pas le temps de lire ce qui s'affichait à l'écran.
C'est ça qui serait bien dans un remake de Vagrant Story : des accès ultra-rapide à la mémoire, et un menu qui met pas des plombes à s'afficher, genre quand tu changes d'arme et que Ashley prend tout son temps pour sortir la hache de son dos. Même si tu me mets qu'un joli dessin au lieu d'un perso qui s'anime en 3D je t'en veux pas mec, ce que je veux c'est que ça aille VITE.

Pigé ?

lundi 14 décembre 2009

Mes excuses...

Je demande pardon.
Pardon à Square-Enix et pardon à la Ninja Team. Je vous conspuais sans mesurer l'étendue de votre talent.
Lightning est belle. Rachel est belle. Ayane est belle. Vos persos sont beaux, bien proportionnés et bien animés.

Je vous dis ça car la démo de Dante's Inferno est disponible sur le PSN store américain. Comment ne pas vouloir succomber à un clone de God of War, vendu par Tracy Espeleta, hein ?

Oh mes yeux, mes pauvres yeux !!!

Ce jeu est probablement ce qui s'est fait de PLUS LAID sur la PS3 à ce jour !

Les textures sont juste im-mondes, les persos encore moins bien modélisés que ceux des bandes dessinées que tu trouves sur incest.com et qui puent le Poser4 à des kilomètres, rien que regarder le jeu te donne déjà envie de l'effacer avant même d'avoir pris la manette en main. J'ai JAMAIS vu une modélisation aussi horrible des personnages sur cette génération. Ah ouais, j'ai bien chié sur White Knight Chronicles, mais là je retire tout ce que j'ai dit : comparé aux modélisations de Dante's Inferno, les mecs de Level5 sont des vrais Michel-Ange.

Que ce soit le héros, sa nana (plus moche tu meurs), les monstres, RIEN ne sauve ce jeu graphiquement.

Ensuite tu commences à jouer et dès la première scène tu comprends le souci : la caméra merdique. Non mais c'est pas Dieu possible, les mecs ! PUTAIN MAIS MERDE, QUOI ! Vous y avez joué à God of War sur P.S.2 ! C'est quoi votre problème ? Vous avez pas compris comment on utilise une caméra ?

Ensuite tu te bats contre La Mort. Et la mort te supplie de pas l'achever. Je répète : LA MORT te SUPPLIE !!!
Mais putain mais c'est un jeu comique, alors ? Faut prévenir, les mecs !
Mais le truc qui te fait pas rire du tout, mais alors PAS. DU .TOUT, c'est que ton combat contre La Mort se passe sur une plateforme toute nue, avec une texture tellement pourrie que je faisais déjà mieux avec Bryce4 sur Windows98. Le fond est une sorte de .gif animé de l'espace et le détail qui te calme direct, c'est les icônes des séquences QTE.
Mec, non seulement les icônes sont mal placées et donc difficilement visibles, mais en plus elles sont très très laides.
Ça veut dire qu'il y a des gens qui programment des jeux sur PS3 et qui sont même pas foutus de dessiner de jolies icônes, le taff de base de n'importe quel gars qui a touché à Photoshop un jour dans sa vie.
Est-ce que vous vous rendez-compte de l'ampleur du désastre ?
On a des gens qui nous bassinnent à coup de vidéos depuis DES MOIS que leur jeu va être de la bombe de balle qui va faire concurrence à God of War et même sur le minimum ils se font déjà ramoner le colon par le premier God of War sur PS2.

Comment est-ce qu'on peut faire ça ? C'est quoi le drive de ces gens, le truc qui fait qu'ils croient à ce qu'ils font alors qu'il faut pas dix secondes pour se rendre compte que ce qu'ils font est en-dessous de tout ?

Je veux qu'on m'explique.

jeudi 3 décembre 2009

Monomanie.

J'ai passé les derniers jours à fond sur Naruto Ultimate Ninja Storm. C'est pas trop mal réalisé, mais je préfère les épisodes PS2, plus généreux en cinématiques et en dialogues. Ça fait un peu de la peine de voir un jeu PS3 mis à l'amende sur ces points-là quand on sait que le Blu-ray est un support qui permettrait d'avoir tous les dialogues parlés dans toutes les langues disponibles.
Sérieux, un perso comme Kakashi qui dit 3 phrases dans tout le jeu, tu te demandes sur quel sous-produit tu es tombé, quoi. Pour des gens qui se vantent d'abolir la frontière avec le dessin animé, faut aimer les dessins animés muets...

Il y a juste un point que je trouve hallucinant dans une réalisation de cette qualité. Ouais, vous l'avez deviné, c'est mon grand cheval de bataille : les temps de chargement.

Comment peut-on justifier des temps de chargement de 40 secondes sur une mission de 60 secondes ? Ou même de 90 secondes ?
Et encore, moi je suis que le joueur, le mec qui peut très bien réussir sa mission du premier coup et on n'en parle plus, mais le bêta-testeur ? Chaque fois qu'il a dû bêta-tester la mission il s'est mangé ses 40 secondes de chargement ?

Un truc à péter les plombs.

samedi 21 novembre 2009

On récolte ce qu'on sème...


Moi qui étais le premier outré dès qu'on associait drame quotidien et jeux vidéos, j'ai réalisé hier soir ce matin très très tôt qu'en fait non, c'est complètement lié.

Et pas les FPS, malheureux, LES FINAL FANTASY !! Si.

Qui débarque chez toi à n'importe quelle heure avec son crew et dévalise ta baraque d'abord pour t'adresser la parole ensuite ? :
"Wesh, gros, bien ou quoi ? Bien ouèj', l'elixir dans le frigo et la hi-potion dans l'armoire, j'me suis servi, tu m'en veux pas ? T'façon j'suis le héros du jeu, donc tu peux pas m'test. Et puis check la biatch que j'trimballe, j'ai des frais, obligé. Une meuf comme ça, ça prend dans les fesses que pour du gent-ar, tu vois ?".

Ça, c'était encore la version "je taxe des keums que j'connais pas".

Mais dans le dernier Final Fantasy, 光の4戦士, t'es carrément dans la traîtrise !
Tes persos ne font pas l'aventure tous ensemble, mais plus ou moins séparés. Ils ont néanmoins recours à un système de coffres communiquants : tu mets des objets dedans quand t'es dans une ville, et le gars qui ouvre le coffre dans une autre ville peut récupérer les objets que tu y as mis. Comme dans le dernier Harry Potter, exactement.

Et comme on veut pas non plus que tu te sentes trop seul, y a des NPC qui viennent te prêter main forte. Alors à ton avis, les objets que tu mets dans le coffre, où tu vas les trouver, hein ?
Exactement, mec : tu dépouilles les NPC.

Tu vois la morale du truc : un gars vient t'aider, tu fais les combats avec lui, tu vas jusqu'au boss, vous partagez la peur, la sueur, vous fondez cette amitié virile propre à ceux qui essuient le feu ensemble, et juste avant de se dire au revoir, tu laisses le mec (ou la meuf, ou la souris) à poil.

"Z'avaient qu'à pas avoir du bon tos-ma ! LOL !".

Ah elle est belle, la jeunesse Squenix !
 
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