Affichage des articles dont le libellé est Final Fantasy X. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Final Fantasy X. Afficher tous les articles

mardi 15 juin 2010

Final Fantasy XIII - impressions sur le vif (9)

Ah ben oui, si j'écris pas pour dire du mal, c'est que je prends enfin le temps de kiffer le jeu.

Comme vous vous en doutez, je suis enfin arrivé au chapitre 11, dit "Monster Hunter". LE chapitre différent du reste du jeu, et donc assez agréable. Il eût fallu faire un jeu entier comme ça.

Cependant (Ban-chan s'en souvient probablement), j'avais dit dès le trailer final de FFXIII (celui où on annonçait sa date de sortie) que ces grandes plaines me paraissaient bien pompées sur celles de FFX. Je laisserai le bénéfice du doute à Squenix en pensant qu'ils voulaient faire du FFXIII avec le X, mais que la PS2 ne leur en laissait pas les moyens.

En tout cas, quitte à pomper Capcom et leur licence MH, s'il y a UN truc que Squenix a pigé au regard du nombre de fois où on se fait défoncer, c'est l'usage du quick continue, et intelligent en plus, puisqu'on peut refaire le combat immédiatement en changeant les paramètres essentiels (ou pas) de son équipe. Très très bonne idée excellemment réalisée.
En revanche, maintenant que j'ai accès au grinding, je constate que certaines classes sont complètement inutiles, genre enhancer. Il suffit d'avoir Fang, Vanilla et Lightning dans ton équipe et tu défonces tout le monde à coup de sorts affaiblissants, de défense plombée et d'attaques de ouf. Jammer, Defender, Attacker et Blaster, pas besoin du reste. Ah ouais, Healer, aussi, ça peut servir.. ;-D

Alors qu'est-ce qu'on peut dire sur ce chapitre 11 ?

D'abord sur la partie des plaines, c'est quand même un peu fastidieux de les parcourir à pied, les chocobos auraient été bienvenus dès le début. Dans un MMORPG, je dis pas, mais là, c'était pas indispensable de me faire courir pendant des plombes en dispersant les distributeurs de missions aux quatre coins du truc.

Ensuite, je sais pas vous, mais autant j'avais pas de souci avec l'aviation (si l'équitation est l'art de monter à cheval, l'aviation est l'art de monter les chocobos) dans les opera précédents, autant là je trouve que ça fout un peu la gerbouille.

Quelques très bonnes musiques selon les lieux, mais tout ce qui est chant grégorien, ça casse un peu les couilles. J'ai envie de dire que les musiques sont de la bonne grosse pompe de FFX, mais en fait TOUT est de la grosse pompe de FFX !
D'abord la musique : il y a cette touche de Hamauzu sur les musiques un peu rythmées qui les rend brouillonnes ; on a une sorte de bruit parasite à l'arrière (genre guitares ou bordel quelconque...) sur lequel vient se greffer une rythmique d'ambiance, mais on ne sent aucun impact dans ce genre de musique, contrairement aux thèmes de combats qu'affectionnait Uematsu. Pour vous donner une idée de ce que j'appelle "musique brouillonne", voici 3 exemples typiques dans FFX ("challenge") et FFXIII ("Test of the L'Cie" et "Eidolons"). Ce son de guitare PÉNIBLE qu'il nous fout à chaque musique de boss, vraiment faut qu'il arrête !

Ensuite les décors : changez votre équipe, les mecs, c'est juste pas possible de se retrouver avec les mêmes morceaux de colonnes et de routes détruites sur 3 jeux de suite, quoi.

Le "méchant" : je rêve ou c'est le même mec qui voulait marier Seymour et Yuna ?! *va sur Youtube*... Ouais, non, c'est pas lui, mais je suis sûr d'avoir déjà vu un méchant habillé en pape avec une voilette sur la gueule depuis que Nomura est au design des persos...

Bon, quoi d'autre ?

Ah oui, la fin du chapitre 11. C'est pas mal du tout. La tour infernale, y a de bonnes idées, le boss est vraiment très beau. La suite est juste extra : le village pourri, très très bien. Décors splendides, musique qui va bien, très très bon passage, un peu court, évidemment. Boss de fin super laid par contre.

Et là je viens de commencer le chapitre 12, je confirme : les cinématiques, c'est une catastrophe. On a droit à une méga-cinématique avec baston des invocations, ça tire, ça saute et ça explose dans tous les sens, mais alors on pige QUE. DALLE !!

Mon conseil du jour : virez le directeur des cinématique, le mec est complètement aux fraises.


dimanche 6 juin 2010

Final Fantasy XIII - impressions sur le vif (3)

Tu sens, là dans tes mains, comment ça tremble à chaque explosion ?

Non ?

C'est normal, les vibrations c'est trop last-gen, on va quand même pas foutre un truc aussi ringard dans notre jeu du 21è siècle, non ?

A part ça, l'impression dominante, c'est le vide. Le vide du rien du tout, du temps qui passe pour que dalle dans ce FF où tu arrives au chapitre 4 pour te rendre compte que tout ce que tu viens de vivre a dû prendre 3h de temps dans le jeu. Autant dire qu'on est dans le néant tant au niveau de l'action que du scénario.
Le vide des couloirs également, déjà présent depuis le dernier CD de FFIX, sauf que les anciens FF avaient le bon goût de prévoir des combats aléatoires. Tu pouvais donc grimper ta montagne (FFX) toute vide en te faisant attaquer 100 fois. Là non : tu parcours ton couloir tout vide et les combats sont visibles, donc tu peux les compter sur les doigts d'une seule main, pour être bien sûr qu'il se passe vraiment RIEN dans ce jeu.

En fait, ce qui frappe le plus dans le déroulement du jeu, c'est le manque de vision globale, un peu comme quand tu commences un dessin par un bout de doigt pour te rendre compte au final que les proportions de ton perso sont à chier et que si les plus grands artistes commencent un tableau par des lignes structurelles, il y a une raison.
Voilà ce qui manque cruellement à ce FF : un sens artistique. Même les cinématiques puent l'amateurisme, le cadrage est quasi-systématiquement aux fraises, comme si la caméra avait été confiée à Michael J. Fox.

Ce manque de vision globale ressort également lors des scènes de foules, notamment les flashbacks de ボーダム (Boredom ? Ah ah !), où la qualité graphique est équivalente à celle de FFX, avec le même design flashy-70's typique de Nomura. A côté de ça, on en fait des tonnes sur le visage de Lightning. Au niveau cohérence artistique, c'est un peu comme si Daniel Auteuil jouait dans la pièce de fin d'année de l'école, tu vois.

Ben ouais, vieux, mais ton jeu, là, il tient pas la route. On dirait Naruto en manga, quand le mec ça le fait trop chier de dessiner correctement un perso, alors il laisse le fond blanc derrière, pour compenser son effort, ou l'inverse (sérieusement, vous avez lu les derniers tomes de Naruto ? Le mec a vraiment pas honte, quoi).

Mais fais comme si j'avais rien dit, de toute façon t'en as vendu des caisses de ton jeu, c'est pas comme si la qualité ça t'intéressait plus que ça, hein...
 
Creative Commons License
Cette création est mise à disposition sous un contrat Creative Commons