Affichage des articles dont le libellé est Final Fantasy XII. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Final Fantasy XII. Afficher tous les articles

vendredi 11 juin 2010

Final Fantasy XIII - impressions sur le vif (8)

Alors que le chapitre 9 est plutôt sympa (avec le ciel, les jolis réacteurs d'avion qui brillent, tout ça...), le chapitre 10, c'est le retour à la claustro.

Mais pas seulement.

Le chapitre 10, c'est aussi le temps du "bon, les mecs, on est un peu à la bourre sur le développement du jeu, si on recyclait un niveau de FF12 ?".
Le métro, y a que ça de vrai, et puis les cartes sont déjà prêtes depuis le jeu précédent, y a juste à retoucher un peu les graphismes et personne fera gaffe.

Prends-moi pour un con, j'adore ça.

Sinon le chapitre 10, c'est aussi le chapitre où tu débloques le crystarium total pour tous les persos. Donc maintenant il met ses 15 secondes à s'ouvrir à chaque fois, un vrai bonheur...

Enfin, je n'ai parlé jusqu'à présent que de la location des coffres, j'aimerais t'entretenir cette fois de leur contenu. Je crois que j'avais déjà chié sur le contenu des coffres de FF12, mais là c'est pareil : non seulement ils mettent des plombes à s'ouvrir (quand ils s'ouvrent, hein, c'est pas comme si le fait d'ouvrir un coffre était compatible avec la présence d'un ennemi dans les 20 mètres à la ronde...), mais en plus ils contiennent des trucs... Je veux pas dire "inutiles", parce que les éléments t'en as besoin pour booster tes armes, mais alors... Faire tout ce chemin pour trouver 3 écailles de tortue, ça va, quoi. File-moi des trucs utiles, please.

UN PUTAIN DE COFFRE, QUOI ! Qui va mettre 3 boulettes de shit dans un coffre au milieu des égouts ?!
Et puis c'est quoi cette radinerie dégueulasse ? UNE potion ? UNE queue de phœnix ? 30 Gil ? Mais bordel de chiottes, t'as besoin d'un coffre pour ça ? T'as besoin d'un coffre avec 2 robots de 50.000 HP devant pour garder ça ?!!

T'as pas l'impression que ton jeu il pue un peu la merde ?

mardi 17 novembre 2009

Nouveau concept.

Je suis en ce moment même plongé dans l'écoute de l'OST de Final Fantasy XII, jeu pour lequel vous me connaissez des facilités à la médisance.
Squenix a, avec ce jeu, exploré un nouveau concept : le jeu qui pourrit sa propre OST. J'avais d'ailleurs noté à l'époque que FFXII contenait "quelques bonnes musiques", alors qu'il en contient vraiment plus que ça, t'as qu'à voir.

Tandis que Square/Squaresoft nous avait abreuvés de jeux aux musiques si complémentaires de l'univers vidéoludique proposé qu'on ressortait à la fois ému par le jeu ET la musique (= j'ai kiffé la scène et je me choppe l'OST direct !), Squenix nous propose avec Final Fantasy XII un jeu qui fait que tu zappes complètement la musique !!

Balaise, non ?

Ben ouais, mec :
- maintenant que t'as des scènes cinématiques blindées jusqu'à la gueule de dialogues, ben t'as plus la musique en fond sonore principal.
- maintenant que tu te balades librement en combattant comme tu veux, tu n'as plus ce sentiment de "la musique de combat" qui vient ponctuer ton parcours, même quand tu veux faire du levelling jusqu'à la nausée.
- enfin, comme FFXII est d'une pauvreté lamentable en scènes émouvantes, scènes elles-mêmes dialoguées jusqu'à l'aphonie, tu penses si la musique ça t'est rentré par une oreille et sorti par l'autre !

Tiens, tu veux un exemple ? Si je te demande de me chantonner la musique de combat d'un Final Fantasy, du 4 au 9 (peut-être même du 10), je suis sûr que tu le fais sans te forcer. Pareil si je te demande le thème de l'opéra dans FF6, ou le "theme of love" de FF4. Ou n'importe quel thème de Chrono Trigger ou de Xenogears. Toi-même tu sais.

Maintenant je te demande le thème de combat de FFXII.... Le thème des plaines de moncul dans FFXII... Le thème du combat contre un boss ou le thème d'un perso....

Ah, tu vois.

Tu vas me dire "Nan mais attends, tu triches : Sakimoto c'est un psychopathe ! Tandis que Uematsu Nobuo organise toutes ses musiques autour de thèmes mélodiques, l'autre il balance des milliers d'instruments à la seconde, avec des arpèges de harpe inchantables !".

C'est pas la question, enculé, tu sais bien que si je te demande le thème de l'empire de FFXII, tu vas me le sortir de tête en moins de 2 secondes. Juste parce que c'est LA musique qui accompagne une scène cinématique silencieuse (qui bute). Et tu sais bien que tu connais par cœur les musiques de Final Fantasy Tactics, alors te fous pas de ma gueule !

Le problème, c'est que Final Fantasy XII t'a pourri son OST avec sa mise en scène nazebroque, voilà le problème !

lundi 16 juin 2008

On vous ment.

Il y a un truc qui me tracasse énormément avec tous ces jeux "next-gen", c'est qu'on passe son temps à vous mentir, grâce à un glissement sémantique 100% marketing.

On vous dit que les graphismes sont plus beaux. Ce n'est pas vrai. Ce qu'on veut vous dire, c'est que les graphismes sont plus réalistes. "plus réaliste" ne veut pas dire "plus beau", au contraire.

Par exemple ça :
t'as vu Raton, je mets des commentaires !C'est Nariko, de Heavenly Sword. Comme tu peux le voir, y a des vrais reflets sur sa peau et sur ses lèvres. Mais elle a une sale gueule. Elle n'est pas "belle" et il faudrait aussi qu'elle se lave un peu les cheveux.

Autre exemple :
J'ai les cheveux crades, une épaule polygonée et une expression de poupée gonflableOù est la beauté là-dedans, hein ? Dans son épaule polygonée, dans sa face de poupée gonflable, dans ses cheveux en pâte à modeler ?
Si Nariko avait été une héroïne en 2D, avec un design kawaii, tout le monde aurait trouvé ça charmant, parce que le graphisme 2D ou même le graphisme 3D non-réaliste (celui de Persona 3, par exemple) ne représente que ce qu'il est : du dessin, autorisant alors toutes les fantaisies.
Tandis que la 3D qui veut péter plus haut que son cul avec des reflets, des ombres et des lumières, se prend souvent les pieds dans le tapis et met au contraire en avant ses défauts plutôt que ses qualités.
Ben ouais, mec, ton cerveau humain il fonctionne en entre-deux : quand on te présente un dessin, il simule la réalité et l'embellit, tandis que quand on lui présente une pseudo-réalité, il repère immédiatement les détails qui choquent par rapport à la réalité, justement.

Encore un exemple :
mes grosses mains, ma sale gueule, je suis beau car next-genQu'est-ce qu'il y a de beau dans cette image ? Des persos avec des grosses mains et des expressions de demeurés ? José Bové avec son café Starbuck ? Où tu vois la beauté dans cette putain d'image ?

La beauté ça n'a rien à voir avec la réalité, c'est pas parce que la "next-gen" fout plus de reflets sur tes putains de bagnoles qu'elle sont plus jolies pour autant.

Tiens, en voilà de la beauté. C'est pas réaliste, c'est "old-gen" à mort (de la 2D en plus, wouah, la teuhon !), mais c'est BEAU :
2D rUl3z, motherfucker !Retiens bien la leçon du jour : tes graphismes next-gen sont simplement plus réalistes (ce dont tout le monde se fout).
Tes persos qui courent avec des mouvements saccadés, tes armures en plastique et tes vêtements de 5 cm d'épaisseur (FFX-XII), ça n'est pas beau. Tes regards bovins et tes bras pliés en dépit du bon sens, tes gros doigts et tes mains gigantesques, tes expressions faciales de singe, tes cheveux en fibres de verres, en paille ou en pâte à modeler, tout ça n'a rien de beau.

Rendez-moi mes dessins, bordel. L'art est dans le dessin, pas dans un soft d'éclairage !

mardi 11 mars 2008

Les voleurs, c'est bien tous des pédés !

Si vous avez pris le temps d'aller voir mes liens (là, en bas, à droite), vous avez sans doute compris que Vaan est gay. Nombreux sont les fans de Final Fantasy qui ont effectivement trouvé une orientation très marquée vers la féminisation des héros des derniers FF.

Il n'en est rien.

Je veux dire : oui, ils sont efféminés ; non, ce n'est pas nouveau. On pourrait même dire que c'est leur condition qui détermine leur féminisation. Je m'explique : le guerrier est viril, le voleur est gay. Quelques exemples :

1) Vaan (FFXII). Voleur de son état, reconnaissable à la capacité "voler/steal" qu'il acquiert dès les premières heures de jeu. Check la tof :


2) Locke (FFVI).
Voleur de son état, reconnaissable à la capacité "voler/steal" qu'il possède dès le début du jeu. Check le dessin :


3) Zitan (FFIX) :
Voleur de son état, reconnaissable à la capacité "voler/steal" qu'il possède dès le début du jeu. Je vous passe la psycho de comptoir sur ses prétendues conquêtes féminines et le fait que la nana qu'il se tape trouve le moyen de couper ses cheveux dans le jeu (=adieu féminité)... Check le crobar :


3 voleurs, 3 efféminés notoires, 3 "meilleurs amis" des personnages féminins du jeu (Tina, Garnet, Panelo).

On s'est bien compris.

vendredi 8 février 2008

Arrête ça tout de suite !

S'il y a un truc qui m'énerve prodigieusement au point que j'ai lâché Tales of Symphonia quasiment juste à cause de ça, c'est les RPGs où tu passes ton temps à te battre contre des p'tits lapins, des coccinelles, des mouches, des chauves-souris... Nan mais AU SECOURS, quoi !
Je suis un putain de héros de RPG, pas un dératiseur, c'est quoi ton problème ?!

Et le pire, c'est quand ces bestioles t'agressent : dans FFXII, t'as des p'tites bestioles en fourrures qui font leur vie et qui t'emmerdent pas, à moins que tu ne leur sautes dessus. Bien vu. Mais c'est quoi ces RPGs où tu te balades tranquillement et tout d'un coup tu te fais agresser par 3 lapins ? Avec une musique de combat de ouf, et toi tu sors des furies avec des flammes et des sauts périlleux pour niquer 3 malheureux lapins ?
Dans quel pays t'as vu ça ?

Je dis : arrête ça tout de suite, ton RPG il pue la merde.

Autre problème : quand tu tues un lapin, je peux admettre que tu récupères de l'argent. A piori un lapin se balade pas avec son portefeuille, mais dans le délire je veux bien supposer que cet argent représente la vente implicite du lapin. Pourquoi pas.
Mais d'où tu tues un lapin et tu récupères une armure, une potion, une arme, d'OÙ ?!!!

Tu tues un soldat, tu récupères ce que tu veux, mais arrête de récupérer la moitié de ton équipement final dans des forêts. Dans une forêt tu récupères des peaux de bêtes, éventuellement un gourdin, mais pas 1000 pièces de monnaie, pas une mitrailleuse, pas un katana qui traînait, non !

Je dis : arrête ça tout de suite, ton RPG il pue la merde.

mardi 5 février 2008

De ces ennemis qu'on voit ou qu'on ne voit pas...


Qui dit RPG dit histoire, mais également système de combat, mais également assaut. Nous reviendrons la prochaine fois sur les systèmes de combat (c'est-à-dire la façon dont le joueur gère son système attaque/défense) et nous concentrerons aujourd'hui sur les systèmes d'assauts (la façon dont le combat est déclenché, par le joueur ou un adversaire).

On peut schématiser les systèmes d'assauts en 2 grandes catégories, elles-mêmes subdivisées : le système où les ennemis sont visibles et celui où les ennemis ne le sont pas. Nous irons d'abord au plus simple avec le sytème des ennemis dits "invisibles" et donc a priori inévitables : c'est le système qui régit depuis les premiers temps les Final Fantasy et les Dragon Quest. Et Xenogears, et tout un tas d'autres RPGs "à la japonaise". Visiblement, les Japonais ça ne les dérange pas et, pour être tout à fait honnête, moi non plus.
Le principe est simple : le personnage principal se balade sur un écran vide d'autres personnages et tout d'un coup une animation le surprend en pleine balade pour lui faire comprendre qu'il est attaqué. Le combat s'engage.

Penchons-nous maintenant sur la deuxième grande catégorie, celle du système où les ennemis sont visibles à l'écran et donc a priori évitables : c'est cette catégorie qui plaît le plus aux Américains, eux qui ont été épargnés par les premiers RPGs japonais pour être éduqués aux RPGs à base de Chrono Trigger et de Secret of Mana. En voilà une bonne blague ! En effet, Chrono Trigger reste pour les Américains la référence du RPG où les ennemis sont visibles, donc évitables, donc comme étant le système le plus pratique. Sauf que les gens qui ont joué à CT savent bien que la plupart des ennemis n'étaient pas évitables, même s'ils étaient visibles, puisque c'est le passage à un endroit donné de l'écran qui déclenchait l'attaque et non pas le contact avec les ennemis en question. Le seul avantage du système que l'on peut concéder c'est que, sachant quel ennemi on allait affronter, on pouvait se préparer en conséquences.
Le véritable système d'ennemis visibles et évitables vient plus tard avec Chrono Cross et là je dis : "OK, on peut esquiver l'ennemi et ne pas enclencher le combat". Pareil pour Xenosaga ou Grandia.

D'autres systèmes de cette catégorie viennent à l'esprit : celui de Tales of Symphonia où l'ennemi est symbolisé par un ectoplasme, évitable jusqu'à un certain degré (si on esquive trop de combats un ennemi fonce directement sur le personnage principal forçant ainsi l'affrontement), permettant de localiser l'ennemi sur la carte mais sans pouvoir l'identifier.
Je pense également au système de Persona 3, où les ennemis sont représentés par des blobs noirs petits ou gros selon leur puissance, complètement esquivables, non identifiables, avec lesquel le combat peut être à l'initiative du joueur s'il frappe le premier (en utilisant un arc plutôt qu'une épée, par exemple). Dans ce même système, si le personnage principal devient plus puissant que les ennemis du niveau qu'il parcourt, ceux-ci le fuient, le déclenchement du combat devenant alors difficile.

Il nous appartient dès lors de définir un système de réalité, système idéal et hybride : de même qu'un boss est souvent visible dans les Final Fantasy, signifiant par là-même que le combat est inévitable, on peut imaginer un système proche de l'écosystème réel où certains monstres seraient invisibles tandis que certains autres ne le seraient pas. D'abord en fonction de leur taille : je veux bien tomber dans une embuscade tendue par 6 lapins-garou dont la taille justifie qu'ils m'attaquent par surprise, mais 3 tyrannosaures que je n'aurais pas vu venir sur une plaine, j'ai du mal à y croire...
Ensuite par le mode de prédation : certains animaux se cachent pour attaquer par surprise, d'autres non. On peut donc avoir une forêt où un ours se balade à l'écran, des guêpes volent (ouais, vous avez remarqué, les guêpes se cachent rarement pour attaquer), mais où d'autres animaux (insectes, oiseaux, reptiles, etc.) n'apparaissent pas à l'écran et donnent lieu à des attaques surprises.
Ce système hybride a été utilisé assez intelligemment dans Dragon Quest VIII : les ennemis "normaux" sont invisibles à l'écran tandis que certains ennemis collectionnables se baladent normalement et sont évitables.

Là où FFXII se montre cohérent, c'est que les ennemis évoluent dans leur milieu naturel (sauf Denver, évidemment) et c'est le joueur qui vient perturber leur équilibre, d'où l'assaut (ou pas, dans le cas d'une esquive ou d'une fuite). Les ennemis n'ont donc pas besoin de se cacher, certains attaquant tout de même par surprise (les squelettes qui se matérialisent juste sous les pieds du joueur ou les poissons géants qui se jettent à la gueule du joueur si ce dernier a le malheur de marcher trop près de l'eau). Bien vu.

Au point de vue de la programmation, il nous faut envisager plusieurs possibilités :
1- dans le cas d'attaques surprises, elles peuvent être déclenchées par un nombre de pas (tous les x pas=combat), un endroit de la carte, un timer (toutes les x secondes, combat), un timer aléatoire (toutes les x secondes on lance un dé à x face et si les faces a, b, d, e, g etc. sortent on a un combat).
2- dans le cas d'attaques sur ennemis visibles, il faut programmer l'AI : est-ce que l'ennemi est en chasse, offensif, passif, quel est son champ visuel et les variables afférentes, etc. ? Evidemment c'est plus chiant à programmer, mais c'est plus réel.

Réflexions sur FFXII (part.1)


J'ai déjà fait une critique de Final Fantasy XII ici, mais c'était purement ludique. Là on va faire dans l'analyse.
En effet, je suis en ce moment dans FFXII International - Zodiac Job System et les défauts du jeu me reviennent en pleine gueule, d'autant que les magouilles des développeurs sont encore plus flagrantes dans cette version.
Lorsqu'on parle de RPG, la durée du jeu est souvent un élément à prendre en compte ; on estime qu'un bon RPG se finit en 40 heures pour la quête principale. FFXII a décidé d'allonger cette durée de vie jusqu'à plus de 100 heures, mais d'une façon qui relève de la fraude :
1 - levelling très lent. TRES lent. Ah, on peut se gausser devant l'épisode de South Park où les gars passent des centaines d'heures à tuer du sanglier pour gagner en niveau, mais FFXII propose EXACTEMENT la même chose : combien d'heures passées à tuer des loups pour gagner 1 malheureux LP à chaque fois ?
2 - les coffres truqués à coup de statistiques de merde. Alors ça, c'est vraiment LE coup bas, le truc qui jette l'opprobre sur le pauvre connard de développeur qui a lancé l'idée. Qu'obtenir l'arme ultime du jeu demande du temps et des efforts, personne n'y trouvera rien à redire. Mais quand l'obtention ne requiert qu'une mécanique statistique, c'est-à-dire qu'aucun effort n'est demandé sinon celui de refaire la même action plusieurs milliers de fois, là on tombe dans le néant du game design. On avait déjà eu un aperçu de cette mentalité de merde dans FFX quand il fallait esquiver des éclairs 200 fois de suite, mais là les gars ont fait encore plus fort : pour obtenir les armes les plus puissantes de FFXII IZJS, on se tape des coffres invisibles qui apparaissent 1% du temps et génèrent l'arme en question 1% (ou 2%) du temps SI on est EN PLUS équipé d'un bracelet particulier. En clair, il faut passer de l'écran précédent à l'écran où peut se trouver le coffre invisible plusieurs milliers de fois pour espérer peut-être obtenir l'arme (because 0,01% ou 0,02% d'obtention). Voilà ce qu'on appelle une idée de merde en game design ; il n'y a plus aucun rapport avec le principe de jeu, juste un rapport mathématique et hasardeux. C'est tout simplement lamentable et ce genre d'idée est à proscrire : on est dans un RPG, pas à la Française des Jeux.

Autre moment gênant dans le jeu, dès les premiers pas hors de la ville : le dinosaure. Non mais sérieusement, on est dans le désert, avec des loups, des cocatrices et des cactus et il y a UN PUTAIN DE DINOSAURE ! Nous sommes confrontés à un sérieux problème d'écosystème. Que les loups et les cactus cohabitent, pas de problème. Mais le dinosaure tout seul, pas de femelle ou quoi, dans un environnement où il a rien à foutre, WHAT THE FUCK ?! C'est n'importe quoi.

Attention, je dis pas que c'est une première fois : déjà dans FF6 on pouvait se faire sauter dessus par des dinosaures et des lapins dans le même cm². Mais on était dans un système d'ennemis non-visibles, alors l'incohérence ne nous sautait pas autant à la gueule. Et puis les dinosaures ils étaient plusieurs, donc on pouvait croire à un écosystème viable : ils vivent ensemble, ils se reproduisent, pourquoi pas. Mais Denver le dernier dinosaure au milieu des loups dans le désert, non.

Ce qui nous amène à notre prochain débat : système d'ennemis visibles ou pas, 2 écoles qui s'affrontent dans l'espace (principalement USA vs Japon) et le temps (old school vs new school). Nous verrons les différents systèmes abordés, le pourquoi et le comment.
 
Creative Commons License
Cette création est mise à disposition sous un contrat Creative Commons