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Comme tout le monde a dit plein de bien de Senjô no Valkyria, je me suis dit : "tiens, je vais essayer la démo".Donc je chope ça sur le PSN japonais, histoire de dire qu'on y trouve autre chose que des démos pour la PSP, que je ne me suis pas encore décidé à acquérir, et roule le tank !
En bon novice, je me fade le tutoriel 2 fois, histoire d'être bien sûr. Ça l'air sympa, et j'aime bien cette histoire de dégâts multipliés en cas de headshot. Genre réel, quoi.
Sauf qu'au moment de passer à la mission, on oublie les prétentions réalistes et on plonge dans le grand n'importe quoi :
- ma snipeuse peut pas faire plus de 3 pas. Fallait me le dire, j'aurais apporté un fauteuil roulant (avec des pneus de VTT, parce que ça se passe sur une colline).
- ma snipeuse vise un mec en pleine tête (curseur rouge) : ça passe à côté. Trop la peine d'être un sniper, du coup...
- On réessaie, en visant plein torse, pour être sûr : ça passe à côté.
En clair : paie ta snipeuse paraplégique ET bigleuse qui ne sert à rien d'autre qu'à gaspiller des tours de jeu. Je kiffe.
Essayons Rosie et sa mitrailleuse :
- je cartouche un soldat normal de partout, il meurt pas.
- je cartouche un soldat normal de partout dont la tête, il meurt. Bien.
- je cartouche un soldat antichar à bout portant dans le dos, bien dans la gueule : il se retourne en se marrant !!
Je sens qu'on verse peu à peu dans le n'importe quoi, mais j'ai gardé le meilleur pour la fin (ceux qui ont fait le jeu me voient venir...) : le tank.
Alors le tank, c'est génial :
- tu as un obus de 82 qui bute un soldat en 1 coup et qui rase les sacs de sable devant lui, super pratique, sauf que tu n'as droit qu'à un obus par PHASE. Pas PAR TOUR, PAR PHASE. Bien dégoûté.
- tu roules avec ton tank sur les mecs, que crois-tu qu'il se passe ? Rien, exactement. Pas le moindre dégâts, pas de mecs écrasés, que dalle.
- le plus drôle, évidemment : tu prends ton soldat de base, tu lui places un obus de 82 entre les deux yeux et le mec IL MEURT PAS !
Ah ça, il perd de la vie, c'est sûr, mais il meurt pas.
Donc je résume : ton équipe de bras cassés se compose d'une snipeuse qui snipe rien du tout, d'un tank avec des faux obus qui tuent pas les gens, et de mitrailleurs qui utilisent des balles en caoutchouc quand ça leur chante.
Mec, je te le dis tout net : ton jeu il pue la merde.
Un score maximal chez les anulinguistes de Famitsû, et voilà Bayonetta qui débarque déjà chez nous pour nous refourguer ses lunettes.
Ça, c'est sûr que quand on s'habille qu'avec ses cheveux, on peut pas faire le modèle pour H&M, hein...
Je prends les paris qu'on a droit bientôt à une pub pour shampooing réalisée uniquement avec le moteur du jeu. Mark my words.
Je sais pas si le fait d'être en ce moment complètement absorbé dans le somptueux Oboro Muramasa me rend plus exigeant, mais je viens de me taper la démo de Ninja Gaiden Sigma 2 sur PS3 et, franchement, ça m'a presque autant fait rire que le London Hearts de cette semaine (maté ce matin aussi).
Alors déjà, LE point sur lequel je les attendais, c'était les temps de chargement.
Eh bien je dois dire que d'énormes efforts ont été faits, puisque non seulement le jeu met au moins aussi longtemps à charger que le précédent volet, mais nous avons maintenant droit à des temps de chargement DANS le menu, quand tu passes d'une page à une autre !!
La Team Ninja, sérieux, voir que vous arrivez à conserver votre job malgré votre médiocrité et votre impéritie en ces temps de crise, ça force le respect.
Dès le départ, je sens que ce jeu pue la merde : le premier Ninja Gaiden Sigma, tu comprends, il est sorti y a super longtemps, donc que les mecs luttent avec la programmation de la PS3, why not.
Mais là, dès la première scène, tu te rends compte que tu peux pas :
- sauter sur des toits à peine plus haut que toi.
- casser des vitrines avec une épée qui pèse le poids d'un âne mort
- couper des lampions avec une épée ou ta griffe, alors que c'était déjà possible dans des jeux sur PS2.
Donc tu te dis : "mais attends, qu'est-ce que ce jeu offre comme plus-value sur PS3 ? C'est quoi l'intérêt de ce jeu sur une console "next-gen" quand il peut même pas faire des trucs que tu faisais sur des consoles d'il y a 10 ans ?".
Pendant le jeu, j'arrive devant une rivière. Donc je fonce dans l'eau, histoire de faire quelques tests "next-gen" : je balance la furie de la "nouvelle" arme, la griffe d'Enma, et là qu'est-ce que je m'aperçois-je ? Exactement la même animation dans l'eau que sur terre ! Pas genre un geyser de folie, non non, des gros blocs de pierre qui surgissent.
Bon.
Et au bout de mon allée de flotte, qu'est-ce que je vois ? Une énorme bouche d'égoût. Moi, naïf, je me dis : "tiens, si ça se trouve on peut sauter dedans". Ben non, on peut pas.
Tu vois, sur Playstation (ouais ouais, le truc gris avec un couvercle qui s'ouvre) il y avait un jeu tout moche qui s'appelait Metal Gear Solid et qui avait prévu que tu pouvais rentrer dans une pièce de 3 façons différentes, mais 10 ans plus tard, sur PS3, les gens qui programment la nouvelle génération de jeux du futur, ils ont décidé que ça pourrait plus se faire. C'est bien foutu, hein ?
Enfin, après avoir parcouru des décors d'un vide affolant, j'ai droit à une cinématique : il y a une statue géante du Bouddha qui se lève et pète des immeubles ! Putain, c'est trop cool !
Mais après, dès que je peux jouer... la statue a disparu !!!
Attends attends, je viens de voir une statue de 100 mètres qui éclate des gratte-ciel et l'écran d'après elle est plus là et la ville est toute tranquille, avec les mêmes immeubles en place qu'avant la cinématique ?!!!
Tu te rends compte que dans le premier God Of War sur PS2 on avait quand même le géant Ares au fond du décor en train de défoncer Athènes ?!
Et t'es même pas capable de faire un truc du même genre sur une PS3 ?!!
Donc la Team Ninja, en fait, c'est juste une grosse bande de balletringues qui a décidé de faire des jeux à l'ergonomie archaïque, moins bien foutus que des jeux Super Nintendo (ah ben ouais, mec, dans les Ninja Gaiden de la SNES y a pas de temps de chargement, AH AH AH !), et qui pense que sa priorité en matière de programmation, c'est d'implémenter une fonction SIXAXIS qui fait bouger les seins des persos.
Ben mec, si c'est ça le cahier des charges d'un jeu Ninja Team, je pense que je vais brancher 2-3 potes à moi dans le game design pour aller bosser chez eux, parce que ça a pas l'air super contraignant comme boulot, hein...
J'étais donc récemment sur Ninja Gaiden Sigma, ouais ouais, le premier, sorti il y a un million d'années sur PS3, mais justement, vu comment il est truffé d'idées à la con qui te donnent envie de défoncer la gueule du chef de projet, c'était plutôt malin d'attendre qu'il soit pas cher.
Alors qu'est-ce qui va pas dans ce jeu ?
D'abord les temps de chargement. Quand tu passes plus longtemps à attendre que ton jeu se charge qu'à jouer, c'est qu'il y a un petit problème. Mais là tu pourrais me dire : "ouais, mais attends, c'est un des premiers jeux PS3, ils avaient pas optimisé les temps de chargements, t'exagères".
Non. Quand je vois un gars qui fait tout son possible mais qui n'y arrive pas, j'ai pas envie de lui défoncer la gueule. En revanche, quand je vois un gars faire de la merde comme un gros incompétent, quand je vois un jeu lent parce qu'il y a des gens qui ont négligé d'utiliser leur cerveau, là je dis non.
Alors d'abord, précisons que cette lenteur se fait sentir en dépit d'une installation sur le HDD de la PS3. Aux dires des spécialistes : que tu installes ton jeu ou pas, ça change presque rien. Déjà, bonjour le travail bien fait (tiens, ça me fait penser qu'il faudra désinstaller cette merde).
Ensuite, le jeu n'a pas de "quick continue".... Alors POURQUOI IL SAUVEGARDE QUAND JE MEURS, CE FILS DE PUTE ?!!!! Qu'est-ce que tu peux bien sauvegarder, connard, puisque de toute façon je reviens à la dernière sauvegarde en DUR !!!!
On sent les mecs qui savent programmer.
Et tout pareil à chaque fois : tu viens de mourir, allez, retape-toi 30 secondes d'intro du chapitre, tu kiffes.
Mais avant tes 30 secondes d'intro, tu reprendras bien 30 secondes de noir avant l'apparition du "GAME OVER", et puis après encore 15 secondes avant la possibilité de continuer ou pas.
Vous êtes au top, les mecs de la Ninja Team.
Je te parle pas du bonheur du dernier chapitre, où tu te tapes un passage "plate-forme" chronométré, sachant que la caméra et la gestion de la plate-forme dans le jeu sont catastrophiques, ni de ta copine Ayane qui trouve super marrant de te filer des boulettes de riz quand tu meurs dans la lave... NON MAIS BORDEL, J'EN VEUX PAS DE TON PUTAIN DE RIZ, JE CRÈVE D'UNE CHUTE DE 30 MÈTRES DANS LA LAVE, TU PIGES ?!!!
Et alors le truc super sympa avec Ayane, la meuf qui a tout compris à la vie grâce à son entraînement intensif, c'est que les items qu'elle te file pour t'aider, en fait tu peux pas t'en servir juste après avoir mouru. T'es obligé de remourir pour que ça prenne effet dans ton inventaire.
Tiens, fais-moi penser à défoncer la gueule du gars qui a programmé ça aussi, il mérite.
Ouais, je sais, si Ayane me file des boulettes, ça veut dire que j'ai fait le jeu en mode facile. Excuse-moi de pas être étudiant, vieux, mes vacances elles font pas 3 mois, et même si c'était le cas, le jeu mérite pas plus que la semaine que je lui ai consacrée. D'ailleurs si tu checkes à droite, tu verras que Ninja Gaiden Sigma était en fait le bouche-trou qui me permettait de patienter jusqu'à la réception de mon BLAZBLUE qui, lui non plus, n'est pas exempt de défauts au niveau des temps de chargement.
Parce que les mecs de Arcsys aiment bien nous prendre pour des cons et dissimuler leurs temps de chargement avec des présentations à la mords-moi-le-nœud, genre un écran pour présenter ton perso, un écran pour te montrer qui il va combattre la prochaine fois, un écran pour te dire qu'il vient de remporter son match, un écran pour te montrer en gros plan vos deux gueules de pas contents....
NON MAIS ÇA VA, PUTAIN, ON A COMPRIS !!!! Y A MOYEN DE JOUER, LÀ, OUI OU MERDE ?!!!
Et les menus, tout pareil : 10 secondes de chargement dès que t'appuies sur un bouton. A se flinguer.
Mais comme les mecs de chez Arcsys c'est pas des débutants et qu'il font du jeu de combat depuis DES ANNÉES, tu te dis : "il doit y avoir une option pour un quick continue et l'amorce rapide, ils le faisaient bien avec Guilty Gear, y a pas de raison....".
Ben non.
Ces trous de balle ont complètement validé l'idée que tu te ferais déglinguer mille fois devant un boss (v-13, difficulté Hell), mais que t'allais devoir EN PLUS te taper À CHAQUE FOIS tes 15 secondes d'écran de "GAME OVER", et puis encore tes 15 secondes d'écran de "continue" avant que le signal électrique du bouton sur lequel tu appuies comme un malade arrive jusqu'à la PS3 pour lui dire que OUAIS BIEN SÛR QUE JE CONTINUE SALOOOOOPE ! et ensuite il faudra encore 5 secondes pour que l'écran des persos s'affiche, et encore 3 secondes entre le moment où tu choisis ton perso et l'affichage des couleurs et ainsi de suite....
Des envies de flinguer, je te dis. En 2009, sur PS3, dans un jeu 2D, quoi.
Qu'est-ce qui va pas dans vos tronches, les mecs ? C'est quoi votre putain de problème ?
Vous jouez un peu aux jeux que vous faites, ou bien vous outsourcez totalement le bêta-testing ?
Le jeu est sympa, hein, je kiffe grave les combats, mais alors ENTRE les combats, c'est l'enfer.
Pourtant y a plein de bonnes intentions dans ce jeu...

Alors en ce moment, figure-toi que je suis grave accro à ce magnifique jeu qu'est Odin Sphere.
Magnifique pour plusieurs raisons :
1) les graphismes. Je te fais pas un dessin, si un jour tu as vu des screenshots de ce jeu, direct tu as mouillé ton calbute. Visuellement, c'est superbe.
2) le son. Les musiques sont biens, OK, mais le détail qui tue tout, c'est les doublages ; tous les dialogues sont parlés, et pas par n'importe qui : tout le gratin du doublage japonais a répondu présent !
Que des voix de légende que t'as entendu mille fois dans tes anime préférés.
3) l'histoire. On a beau se rendre compte que tout le système du jeu tourne autour d'une répétition qui évite à tout le monde de dessiner 200 décors et 100 ennemis différents, la qualité de l'histoire et surtout de la mise en scène font que ça passe très bien. Même, on en redemande. C'est rashômonisant.
Au milieu de tous ces sujets d'émerveillement, y a juste 1 truc que je comprends pas : les ralentissements. De 2 choses l'une :
- comment se fait-il qu'une PS2 (et à plus forte raison la PS3 sur laquelle je joue en ce moment) lutte pour animer 10 ou 20 sprites 2D en même temps quand elle est capable de gérer un God of War sans aucun ralentissements, malgré la 3D des persos et des décors, les animations et tout le bordel à l'écran ? Le monde des ténèbres, et à plus forte raison le combat contre Odette, mais AU SECOURS, quoi, j'ai l'impression de jouer avec un émulateur PS2 sous Windows 98 !
- le bêta-testing. Ça, c'est LE truc qui me tourmente : comment tu peux investir autant d'efforts dans un jeu, et quand tu le bêta-testes, que tu vois bien (tu peux pas faire autrement) que le jeu ralentit de façon absolument inadmissible, comment tu fais pour te dire "bon, ben c'est cool, on le laisse comme ça, on touche plus à rien." ?!!!
Comment tu fais pour pas te dire "tiens, faudrait mettre un peu moins de sprites dans ce combat, alléger un peu par-ci par-là, faire un truc, je sais pas, améliorer le moteur, repomper un javascript sur le web, je sais pas, UN TRUC QUOI !!!!" ?
Vous me tuez, les gens, vous me tuez...
La réflexion ne m'est pas venue en 1 jour, loin de là.
Comme tout bon FF fanboy, j'ai tout de suite admiré le maître, sa capacité à me faire presque chialer, en tout cas à m'émouvoir avec des musiques magnifiques.
Sauf qu'en tant que FF Fanboy et musicien, plus je me tapais des Final Fantasy, plus je trouvais que le père Nobuo se la coulait douce, devenant petit à petit moins innovant, se reposant sur des gimmicks déjà maintes fois éprouvés, recyclant des thèmes de ses opera précédents, bref, je me disais : "après tout, il est pas si génial, le mec. Il a fait des bons trucs dans le passé, mais là c'est mort."
Et puis qu'est-ce qui lui prend de faire jouer dans les Black Mages un guitariste qui joue faux ? (nan, mais le soliste des Black Mages, là, c'est juste pas possible, il joue TROP FAUX, quoi !).
Sauf que Uematsu, c'est un sacré numéro. Il cache bien son jeu, le vieux.
Ces temps-ci, j'écoute assez souvent l'OST de Dissidia et plusieurs choses me sautent aux oreilles :
1) certaines de ses compositions ont été réarrangées pour la troisième ou quatrième fois. Et ça bute toujours autant, sinon plus. Nous avons donc affaire à un compositeur qui trouve des musiques tellement solides sur leur fond que les multiples arrangements ne cessent de les rendre encore meilleures.
Tu pourrais me dire : "ah ouais mais en général c'est l'inverse, connard : c'est les arrangements qui font qu'une musique pas terrible devient géniale. Tu m'as l'air d'avoir tout compris, Jo-le-musicien !".
Sauf que là, non. Quand tu réécoutes les versions originales, tout est déjà là. Et c'est là que tu prends ta claque, tu te dis: "ah, ouais, même avec une palette de sons 8-bits de merde, le keum il avait déjà pensé sa musique comme si c'était un orchestre qui la jouait et il avait déjà prévu toutes les parties comme ça."
Je te rappelle que Uematsu Nobuo a décroché son job chez Square juste parce qu'il donnait des cours de musique dans un magasin d'instruments à côté des locaux de chez Square.
Le hasard, des fois, hein...
2) Une des caractéristiques du style Uematsu, c'est sa capacité à composer des thèmes. A la manière d'un Prokofiev (Pierre et le Loup), Uematsu excelle dans la création d'un thème qui collera à un personnage tout au long du jeu (ou du premier CD, AH AH AH !).
L'est balaise !
3) Comme tout compositeur, Uematsu a un sweet spot, un domaine dans lequel il est vraiment brillant. Lui, c'est les musiques de combat.
Tu vas me dire : "attends, mec, des musiques de combat, y en a dans tous les RPGs, pourquoi les siennes particulièrement ?".
Eh ben c'est parce que c'est là qu'il se permet de faire le guignolo, ni vu ni connu : il balance des notes complètement chtarbées dans ses lignes de basse. Il balance des accords qui créent la cassure et la tension nécessaires à te faire sentir que tu vas te bastonner pour ta vie (d'un perso en 8x8).
Et puis le rythme, ce fameux rythme de cavalcade qui fait que même dans le paresseux FF9 t'as quand même un peu l'impression qu'il se passe quelque chose.
Ecouter les musiques de combat de Uematsu, c'est vraiment prendre conscience que le gars c'est ça, son truc.
A la différence d'autres compositeurs, pas moins talentueux, d'ailleurs. Par exemple, Shimomura Yôko.
Elle, tu vois, ses musiques de combat c'est de la merde en barre. Elle est VRAIMENT pas douée pour ça, elle essaie de cacher sa faiblesse à coup de gros son (guitares saturées, basse qui bave et double pédale à la grosse caisse), mais ses musiques de combat sont d'une monotonie à se mettre une balle.
En revanche, son sweet spot, c'est les musiques mélancoliques, en général au piano, genre l'intro de Kingdom Hearts, ou bien encore des merveilles qu'elle a pu pondre dans Legend of Mana.
Juste tu chiales ta mère.
Donc si demain tu fais un RPG, tu prends la mère Shimomura quand il faut chialer et le père Uematsu quand il faut se battre. Mais pas l'inverse.
Figure-toi que je reviens du Japon, où j'ai acheté God of War pour la ridicule somme de 1580¥.
Il me fallait une version japonaise pour aller dans ma PS3 japonaise.
Quelle ne fut pas ma surprise après avoir purifié mon bateau des morts vivants qui s'y trouvaient de constater que dans les pensées de Kratos (cinématique avant d'arriver à Athènes), les deux nanas qui se trouvent sur le lit étaient vêtues.
Ah ça c'est marrant, parce que dans mes souvenirs de la version US, elles étaient nues !
Je me dis : "j'ai peut-être rêvé". D'ailleurs pas longtemps après, on a droit à une scène de baise, donc je pourrai vérifier si j'ai rêvé ou pas...
Arrive la scène de baise sur le lit et là, accroche-toi Emile, non seulement les 2 nanas sont habillées, mais en plus elles ne gémissent pas pendant l'acte !!!
Non mais qu'est-ce que c'est que ce bordel ?!
Les Américains qui censurent tout et nous foutent du sang vert dans Mortal Kombat, ils ont le droit à des meufs à poil qui gémissent, et les Japonais qui vendent des DVD pédos en grande surface ils ont une version censurée ?!!
On se fout de ma gueule ! On se FOUT DE MA GUEULE !
[EDIT] De plus en plus fort : arrivé à la fameuse scène dite "de la cage", scène où l'on doit pousser une cage dans laquelle se trouve un prisonnier humain jusqu'à un mécanisme de combustion, rebelote !
L'humain a été remplacé par un monstre (un ennemi de base) !!!
Du coup, toute l'intensité de la scène s'évanouit : si le fait de traîner longuement un être humain vers un dispositif crématoire dans le seul but de progresser peut entraîner un sentiment d'empathie et une certaine émotion, rien de tout cela vis-à-vis d'un ennemi du type de ceux qu'on éviscère à volonté depuis le début du jeu !
Quelle absurdité !
A la question "qu'est-ce qui fait un bon RPG ?", on peut trouver plusieurs réponses. D'aucuns diront "une bonne histoire", ce qui peut sembler pertinent puisque l'on parle d'un jeu qui s'appuie essentiellement sur une histoire, d'autres diront "un bon système de combat" puisque l'on passe son temps à se battre.
En fait, la bonne réponse est : un bon équilibre. Combien de RPG avec une super histoire, plombés par un système de combat à chier ou une ergonomie lamentable ? Combien de RPG à l'histoire naze sauvés par un système de combat remarquable ?
Un RPG, c'est énormément de temps passé dans les menus et sur le champ de bataille. Donc le minimum qu'il te faut, c'est un menu agréable. Pas agréable visuellement (enfin si, aussi), mais agréable à gérer. Je te renvoie à mon article sur le menu de Xenosaga, qui est l'exemple-type de ce qu'il ne faut pas faire.
Et il te faut un système de combat qui tue. Non seulement qui tue, mais qui en plus soit abusable.
Tu vas me dire "pourquoi le rendre abusable, si déjà il tue ?".
Parce que ça te permet de refaire ton jeu en y prenant toujours plus de plaisir, en y ajoutant le plaisir que TOI tu veux. C'est un des secrets de fabrication des Final Fantasy, je vais donc t'expliquer ça en détail.
Quand Final Fantasy 8 est sorti, on était complètement abasourdi par la beauté des invocations (alors qu'en fait le jeu dans son ensemble est très très laid. Pas dénué de charme, loin de là, mais objectivement très laid). Le système de jonction permettait de choisir quelles capacités les Guardian Forces allaient apprendre (en tout cas dans quel ordre) et donc comme de bons gros puceaux, on avait commencé par la capacité "ôen" qui permet aux Guardian Forces de faire de plus gros dégats, puis on boostait progressivement les HP de la G.F en question.
Exactement ce qu'il ne faut pas faire dans ce jeu, mais c'était la toute première fois, alors on est pardonné.
Parce que le VRAI but du système de jonction, c'est d'enseigner à la G.F des capacités qui boostent les stats du perso et de ne JAMAIS utiliser de G.F. JA-MAIS.
Donc tu absorbes des tas de sorts que tu lies à tes capacités et tu deviens OVER-balaise au bout de quelques heures de jeu.
Tu en profites pour jouer aux cartes, non pas pour t'amuser comme tu le faisais quand tu as eu le jeu, mais pour transformer les cartes en objets que tu transformes ensuite en sorts grâce aux capacités des G.F et tu deviens encore plus balaise. Tu as abusé le système.
N'aie pas honte, c'est fait pour.
Et ça te permet ensuite de te fixer d'autres défis, genre finir le jeu avec le perso principal à son niveau de départ, ou finir le jeu le plus vite possible, etc.
C'est ce qu'on appelle la "replay value", l'intérêt de se refaire en entier un jeu dont tu connais déjà la fin.
C'est là toute la finesse du système de combat abusable : il y a la façon "puceau" de l'utiliser ; tu découvres. Et il y a la façon "pro" ; tu connais toutes les astuces et tu les utilises de façon optimale.
Prenons un autre Final Fantasy, le 10.
Le premier abus est assez rapidement décelé, même au cours de la première partie : puisqu'on peut changer de personnage sans perdre de tour, il suffit de constituer une équipe de base avec des persos rapides et de les remplacer tout de suite par des persos puissants. Ça permet de frapper le premier, et fort.
Le deuxième abus tient du système de limites, qui est un système caché : on ne découvre les limites disponibles (17, je crois) que par hasard. LA limite à utiliser était celle qui augmente l'expérience et les points d'habileté du perso à chaque tour que celui-ci passe seul sur le champ de combat (= les autres persos sont morts), limite combinable avec les armes doublant les points ou l'expérience. Du coup, il suffisait de décimer les ennemis en équipe, de laisser l'ennemi le plus faible vivant, de dézinguer ses partenaires et on restait seul en piste. Au bout de 10 minutes, le perso avait de quoi se goinfrer la moitié des bonus de stats disponibles. Ne parlons même pas du perso Yuna, dont le boost des stats s'appliquait également aux Invocations, générant des dégats en centaines de milliers de points.
Encore une fois, système abusé.
Le point-clef de ces systèmes de combat est donc qu'au-delà du service minimum que constitue l'équilibre, ils recèlent des astuces qui leur permettent d'être exploités différemment, selon que l'on est un joueur débutant ou bien un joueur expérimenté.
Traumatisé par l'expérience récente de l'utilisation d'un de mes articles, j'ai décidé de placer mes 3 blogs principaux sous license Creative Commons (en fait c'est surtout parce que j'ai vu ça sur ce blog et je me suis dit "hey, pas con !").
Le contenu de mes blogs est donc désormais utilisable n'importe où par n'importe qui, à ces conditions.
Vous avez sans doute entendu parler de White Knight Chronicles (appelé aussi White Knight Story), de Level 5.
Ce jeu a un des character design les plus pourris de ces 10 dernières années ! C'est juste HALLUCINANT qu'on puisse encore torcher des jeux comme ça sur console next-gen. Je viens de voir le trailer "live" sur le PSN store et c'est à se pisser dessus de rire, les personnages ont des animations dignes de la PS2, mais en moins bien (pour vous donner une idée, les persos sont moins bien designés et moins bien animés que ceux de la série Monster Hunter).
Mais ce n'est pas de spécifications techniques dont j'aimerais vous entretenir, vu qu'on est ici pour parler de game design. Voici l'objet du délit :

Comment peut-on ? Comment ose-t-on en 2008 designer des persos de ce type-là ? Le gars a une CAPE par-dessus son armure !!!
Mais pas une vraie cape, tu vois, la cape utile, celle qui recouvre les épaules et le corps et qui sert à tenir chaud pendant les nuits à la belle étoile.
Non, là c'est une cape tout droit sortie d'un dessin d'un gamin de 10 ans, le genre d'horreur que tu dessinais toi aussi, comme quand tu mettais une nappe autour de ton cou pour jouer à Superman.
Mais toi t'étais un gosse, designer des persos c'était pas ton job !
Level 5, votre jeu il pue la merde de vieux, quand on a votre goût du luxe, on a juste PAS LE DROIT de sortir un jeu aussi cheap qui ferait même honte à la génération de consoles précédente. On savait déjà que votre jeu était laid à la limite de l'illégalité, mais on voit que vous avez poussé le vice jusqu'au bout.
P.S : si tu bosses pour Level 5, je connais un game designer 100 fois plus talentueux que le tâcheron qui a pondu les persos de ce jeu lamentable, en plus il parle japonais (non, ce n'est pas moi), alors hésite pas à me contacter si jamais vous êtes pas tous au chômage parce que votre jeu pourri s'est pas vendu. Peut-être qu'on peut encore sauver vos fesses...

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