mercredi 4 mars 2009

De qui se moque-t-on ?

Figure-toi que je reviens du Japon, où j'ai acheté God of War pour la ridicule somme de 1580¥.
Il me fallait une version japonaise pour aller dans ma PS3 japonaise.

Quelle ne fut pas ma surprise après avoir purifié mon bateau des morts vivants qui s'y trouvaient de constater que dans les pensées de Kratos (cinématique avant d'arriver à Athènes), les deux nanas qui se trouvent sur le lit étaient vêtues.
Ah ça c'est marrant, parce que dans mes souvenirs de la version US, elles étaient nues !

Je me dis : "j'ai peut-être rêvé". D'ailleurs pas longtemps après, on a droit à une scène de baise, donc je pourrai vérifier si j'ai rêvé ou pas...

Arrive la scène de baise sur le lit et là, accroche-toi Emile, non seulement les 2 nanas sont habillées, mais en plus elles ne gémissent pas pendant l'acte !!!

Non mais qu'est-ce que c'est que ce bordel ?!

Les Américains qui censurent tout et nous foutent du sang vert dans Mortal Kombat, ils ont le droit à des meufs à poil qui gémissent, et les Japonais qui vendent des DVD pédos en grande surface ils ont une version censurée ?!!

On se fout de ma gueule ! On se FOUT DE MA GUEULE !

[EDIT] De plus en plus fort : arrivé à la fameuse scène dite "de la cage", scène où l'on doit pousser une cage dans laquelle se trouve un prisonnier humain jusqu'à un mécanisme de combustion, rebelote !
L'humain a été remplacé par un monstre (un ennemi de base) !!!
Du coup, toute l'intensité de la scène s'évanouit : si le fait de traîner longuement un être humain vers un dispositif crématoire dans le seul but de progresser peut entraîner un sentiment d'empathie et une certaine émotion, rien de tout cela vis-à-vis d'un ennemi du type de ceux qu'on éviscère à volonté depuis le début du jeu !

Quelle absurdité !

mercredi 11 février 2009

De l'abus.

A la question "qu'est-ce qui fait un bon RPG ?", on peut trouver plusieurs réponses. D'aucuns diront "une bonne histoire", ce qui peut sembler pertinent puisque l'on parle d'un jeu qui s'appuie essentiellement sur une histoire, d'autres diront "un bon système de combat" puisque l'on passe son temps à se battre.

En fait, la bonne réponse est : un bon équilibre. Combien de RPG avec une super histoire, plombés par un système de combat à chier ou une ergonomie lamentable ? Combien de RPG à l'histoire naze sauvés par un système de combat remarquable ?

Un RPG, c'est énormément de temps passé dans les menus et sur le champ de bataille. Donc le minimum qu'il te faut, c'est un menu agréable. Pas agréable visuellement (enfin si, aussi), mais agréable à gérer. Je te renvoie à mon article sur le menu de Xenosaga, qui est l'exemple-type de ce qu'il ne faut pas faire.

Et il te faut un système de combat qui tue. Non seulement qui tue, mais qui en plus soit abusable.

Tu vas me dire "pourquoi le rendre abusable, si déjà il tue ?".
Parce que ça te permet de refaire ton jeu en y prenant toujours plus de plaisir, en y ajoutant le plaisir que TOI tu veux. C'est un des secrets de fabrication des Final Fantasy, je vais donc t'expliquer ça en détail.

Quand Final Fantasy 8 est sorti, on était complètement abasourdi par la beauté des invocations (alors qu'en fait le jeu dans son ensemble est très très laid. Pas dénué de charme, loin de là, mais objectivement très laid). Le système de jonction permettait de choisir quelles capacités les Guardian Forces allaient apprendre (en tout cas dans quel ordre) et donc comme de bons gros puceaux, on avait commencé par la capacité "ôen" qui permet aux
Guardian Forces de faire de plus gros dégats, puis on boostait progressivement les HP de la G.F en question.
Exactement ce qu'il ne faut pas faire dans ce jeu, mais c'était la toute première fois, alors on est pardonné.
Parce que le VRAI but du système de jonction, c'est d'enseigner à la
G.F des capacités qui boostent les stats du perso et de ne JAMAIS utiliser de G.F. JA-MAIS.
Donc tu absorbes des tas de sorts que tu lies à tes capacités et tu deviens OVER-balaise au bout de quelques heures de jeu.
Tu en profites pour jouer aux cartes, non pas pour t'amuser comme tu le faisais quand tu as eu le jeu, mais pour transformer les cartes en objets que tu transformes ensuite en sorts grâce aux capacités des
G.F et tu deviens encore plus balaise. Tu as abusé le système.
N'aie pas honte, c'est fait pour.
Et ça te permet ensuite de te fixer d'autres défis, genre finir le jeu avec le perso principal à son niveau de départ, ou finir le jeu le plus vite possible, etc.
C'est ce qu'on appelle la "replay value", l'intérêt de se refaire en entier un jeu dont tu connais déjà la fin.

C'est là toute la finesse du système de combat abusable : il y a la façon "puceau" de l'utiliser ; tu découvres. Et il y a la façon "pro" ; tu connais toutes les astuces et tu les utilises de façon optimale.

Prenons un autre Final Fantasy, le 10.

Le premier abus est assez rapidement décelé, même au cours de la première partie : puisqu'on peut changer de personnage sans perdre de tour, il suffit de constituer une équipe de base avec des persos rapides et de les remplacer tout de suite par des persos puissants. Ça permet de frapper le premier, et fort.
Le deuxième abus tient du système de limites, qui est un système caché : on ne découvre les limites disponibles (17, je crois) que par hasard. LA limite à utiliser était celle qui augmente l'expérience et les points d'habileté du perso à chaque tour que celui-ci passe seul sur le champ de combat (= les autres persos sont morts), limite combinable avec les armes doublant les points ou l'expérience. Du coup, il suffisait de décimer les ennemis en équipe, de laisser l'ennemi le plus faible vivant, de dézinguer ses partenaires et on restait seul en piste. Au bout de 10 minutes, le perso avait de quoi se goinfrer la moitié des bonus de stats disponibles. Ne parlons même pas du perso Yuna, dont le boost des stats s'appliquait également aux Invocations, générant des dégats en centaines de milliers de points.
Encore une fois, système abusé.

Le point-clef de ces systèmes de combat est donc qu'au-delà du service minimum que constitue l'équilibre, ils recèlent des astuces qui leur permettent d'être exploités différemment, selon que l'on est un joueur débutant ou bien un joueur expérimenté.

vendredi 5 décembre 2008

Détail.

Traumatisé par l'expérience récente de l'utilisation d'un de mes articles, j'ai décidé de placer mes 3 blogs principaux sous license Creative Commons (en fait c'est surtout parce que j'ai vu ça sur ce blog et je me suis dit "hey, pas con !").
Le contenu de mes blogs est donc désormais utilisable n'importe où par n'importe qui, à ces conditions.

mercredi 12 novembre 2008

En 2008 ?!

Vous avez sans doute entendu parler de White Knight Chronicles (appelé aussi White Knight Story), de Level 5.

Ce jeu a un des character design les plus pourris de ces 10 dernières années ! C'est juste HALLUCINANT qu'on puisse encore torcher des jeux comme ça sur console next-gen. Je viens de voir le trailer "live" sur le PSN store et c'est à se pisser dessus de rire, les personnages ont des animations dignes de la PS2, mais en moins bien (pour vous donner une idée, les persos sont moins bien designés et moins bien animés que ceux de la série Monster Hunter).

Mais ce n'est pas de spécifications techniques dont j'aimerais vous entretenir, vu qu'on est ici pour parler de game design. Voici l'objet du délit :


Comment peut-on ? Comment ose-t-on en 2008 designer des persos de ce type-là ? Le gars a une CAPE par-dessus son armure !!!
Mais pas une vraie cape, tu vois, la cape utile, celle qui recouvre les épaules et le corps et qui sert à tenir chaud pendant les nuits à la belle étoile.
Non, là c'est une cape tout droit sortie d'un dessin d'un gamin de 10 ans, le genre d'horreur que tu dessinais toi aussi, comme quand tu mettais une nappe autour de ton cou pour jouer à Superman.

Mais toi t'étais un gosse, designer des persos c'était pas ton job !

Level 5, votre jeu il pue la merde de vieux, quand on a votre goût du luxe, on a juste PAS LE DROIT de sortir un jeu aussi cheap qui ferait même honte à la génération de consoles précédente. On savait déjà que votre jeu était laid à la limite de l'illégalité, mais on voit que vous avez poussé le vice jusqu'au bout.

P.S : si tu bosses pour Level 5, je connais un game designer 100 fois plus talentueux que le tâcheron qui a pondu les persos de ce jeu lamentable, en plus il parle japonais (non, ce n'est pas moi), alors hésite pas à me contacter si jamais vous êtes pas tous au chômage parce que votre jeu pourri s'est pas vendu. Peut-être qu'on peut encore sauver vos fesses...

samedi 19 juillet 2008

Le côté SQUENIX de la Force...

Nous avons tous vu le dernier trailer de FFXIII, il est absolument magnifique.

Y a juste un truc qui me chagrine : on reprochait (entre autres) à FFXII d'être bien pompé sur Star Wars, et là on à droit à LA MEME CHOSE !
A 1'09" du trailer on a un riff STAR WARS qu'on croirait que c'est John Williams qui a fait la musique, et la seconde d'après apparaissent à l'écran les gardes impériaux.

Je dis AU. SECOURS.

Après, le jeu sera peut-être génial, mais ce passage Star Warsisant, c'est tellement pompé que c'en est grotesque.

lundi 16 juin 2008

On vous ment.

Il y a un truc qui me tracasse énormément avec tous ces jeux "next-gen", c'est qu'on passe son temps à vous mentir, grâce à un glissement sémantique 100% marketing.

On vous dit que les graphismes sont plus beaux. Ce n'est pas vrai. Ce qu'on veut vous dire, c'est que les graphismes sont plus réalistes. "plus réaliste" ne veut pas dire "plus beau", au contraire.

Par exemple ça :
t'as vu Raton, je mets des commentaires !C'est Nariko, de Heavenly Sword. Comme tu peux le voir, y a des vrais reflets sur sa peau et sur ses lèvres. Mais elle a une sale gueule. Elle n'est pas "belle" et il faudrait aussi qu'elle se lave un peu les cheveux.

Autre exemple :
J'ai les cheveux crades, une épaule polygonée et une expression de poupée gonflableOù est la beauté là-dedans, hein ? Dans son épaule polygonée, dans sa face de poupée gonflable, dans ses cheveux en pâte à modeler ?
Si Nariko avait été une héroïne en 2D, avec un design kawaii, tout le monde aurait trouvé ça charmant, parce que le graphisme 2D ou même le graphisme 3D non-réaliste (celui de Persona 3, par exemple) ne représente que ce qu'il est : du dessin, autorisant alors toutes les fantaisies.
Tandis que la 3D qui veut péter plus haut que son cul avec des reflets, des ombres et des lumières, se prend souvent les pieds dans le tapis et met au contraire en avant ses défauts plutôt que ses qualités.
Ben ouais, mec, ton cerveau humain il fonctionne en entre-deux : quand on te présente un dessin, il simule la réalité et l'embellit, tandis que quand on lui présente une pseudo-réalité, il repère immédiatement les détails qui choquent par rapport à la réalité, justement.

Encore un exemple :
mes grosses mains, ma sale gueule, je suis beau car next-genQu'est-ce qu'il y a de beau dans cette image ? Des persos avec des grosses mains et des expressions de demeurés ? José Bové avec son café Starbuck ? Où tu vois la beauté dans cette putain d'image ?

La beauté ça n'a rien à voir avec la réalité, c'est pas parce que la "next-gen" fout plus de reflets sur tes putains de bagnoles qu'elle sont plus jolies pour autant.

Tiens, en voilà de la beauté. C'est pas réaliste, c'est "old-gen" à mort (de la 2D en plus, wouah, la teuhon !), mais c'est BEAU :
2D rUl3z, motherfucker !Retiens bien la leçon du jour : tes graphismes next-gen sont simplement plus réalistes (ce dont tout le monde se fout).
Tes persos qui courent avec des mouvements saccadés, tes armures en plastique et tes vêtements de 5 cm d'épaisseur (FFX-XII), ça n'est pas beau. Tes regards bovins et tes bras pliés en dépit du bon sens, tes gros doigts et tes mains gigantesques, tes expressions faciales de singe, tes cheveux en fibres de verres, en paille ou en pâte à modeler, tout ça n'a rien de beau.

Rendez-moi mes dessins, bordel. L'art est dans le dessin, pas dans un soft d'éclairage !

mardi 22 avril 2008

Quand on a rien à dire...

Le personnage principal doit-il être muet ?

On trouve 2 types de réponses argumentées :

1) "Oui, bien sûr, sinon cela nuit à l'identification."
2) "Non, un perso muet c'est lourd".

Je trouve aussi qu'un perso muet c'est lourd. Prenons l'exemple classique et typique : Chrono. De Chrono Trigger (on sait jamais, avec les jeunes il vaut mieux préciser peut-être...). Ou Ryû, de Breath of Fire IV. C'est SUPER lourd d'incarner un mec qui se fait poser des questions et qui voit ses coéquipiers répondre à sa place. Genre t'es le héros mais t'ouvres pas ta gueule. Donc je préfère un perso qui parle, ceux qui disent que "ça nuit à l'identification" feraient mieux d'aller consulter.

En revanche !

1) Si tu me fais un perso qui parle muettement, tu seras gentil de le faire parler comme un héros que je peux respecter et pas comme un illettré du 9.3.

2) Si tu me fais un perso qui parle avec une vraie voix qui sort de sa bouche, tu seras gentil de lui choisir une voix de héros et pas une voix de baletringue ! Tiens, je t'ai fait un dessin pour que tu voies mieux :
Donc je veux un héros qui parle (ou qui écrit) avec une voix de héros. Est-ce si compliqué ?

vendredi 28 mars 2008

A man for all seasons (part.2)

Je me plaignais encore récemment du manque de saisons dans les RPG.
C'est que j'avais en tête les RPG en 2D.

Dans Persona 3 mon souhait est réalisé : les mêmes décors (l'école) avec des arbres sans feuilles en hiver, des cerisiers en fleurs au printemps, des SAISONS, quoi !!

Persona 3 c'était bien de la bombe. Vivement le 4 en juillet.

jeudi 27 mars 2008

Say my name, bitch !

Deux cas de figure :

a) les noms sont définitifs.
b) les noms sont modifiables par le joueur.

Je préfère évidemment le premier cas. D'abord parce que je préfère que les gens aient pensé à une histoire entière avec des persos qui auraient un nom en rapport avec leur physique ou leur rôle. T'en fais quoi de ton super beau gosse de héros si je l'appelle "Bébert" ?
Et puis j'aime bien quand le jeu évite de transpirer le pathos. Règle numéro 2 de la psychologie du RPG : si le joueur a l'occasion de nommer/renommer les personnages, il donne FORCÉMENT le nom de sa copine à la copine du héros. Ça me fait GER-BER. Je te parle même pas de la règle numéro 3, où le gars renomme les autres persos en fonction de sa famille et de ses potes, ni de la fameuse règle numéro 1 : si le joueur peut nommer le héros sans proposition préalable (=nom par défaut), il choisit FORCÉMENT un nom de merde, influencé dans 99,9% des cas par un autre jeu vidéo ou un dessin animé à la mode. Y a qu'à voir comment les mecs se choisissent des pseudos sur les fora de discussion, t'auras vite compris à quoi t'attendre.

Ensuite, tu prévois pas toujours qu'il fallait que tu donnes un nom au héros et du coup t'es bien emmerdé. Un méchant charismatique qui a un nom charismatique, OK. Mais un mec que tu connais même pas (puisque c'est le tout début du jeu), tu dois en plus lui donner un nom ? Comme à un clébard, alors ? Ben désolé les gars, je veux bien donner un nom au petit bout de clebs dans Nintendogs, mais un gars qui a passé les 15-20 dernières années à vivre sans nom en attendant que je lui en donne un, j'y crois pas une seconde. Tu m'as construit un perso, tu lui as prévu une histoire ? Alors tu lui a donné un nom. Point-barre.

La prochaine fois, je reviendrai sur le fameux problème du héros muet.

mardi 11 mars 2008

La shônen attitude


Si je te demande combien il y a de méchants dans FFVII, tu vas sûrement me répondre : "Ben 1 : Sephiroth !".
Si je te demande combien il y a de méchants dans FFVI, tu vas certainement me répondre : "Ben 1 : Kefka !".

Techniquement ça se discute, mais grosso-merdo tu vois quand même où je veux en venir : le mec que tu identifies au méchant, y en a qu'un = le méchant. A priori, j'aime bien. Le méchant charismatique, c'est cool comme concept. Je dis pas qu'il règne tout seul sur tout son empire sans se faire aider, je dis juste que c'est le cerveau de l'affaire et que le numéro 2 c'est déjà un mec normal, pas un deuxième boss.

Le problème, c'est la shônen attitude, cette façon d'adapter une recette de manga (tout grand méchant est accompagné d'une dizaine de sous-méchants super balèzes qui feront durer les combats et gagner un temps précieux au mangaka) à un jeu vidéo, de préférence un RPG.

Exemple : Kingdom Hearts 2. Le 1 avait un concept génial : une confrérie de méchants qui étaient les méchants de leurs dessins animés respectifs, le tout supervisé par la sorcière de La Belle au Bois Dormant. L'occasion faisait les larrons.
Dans KH2, en revanche, on vient nous présenter des clones (=des mecs tous habillés pareil), une sorte de mafia locale inventée de toute pièce pour pallier l'absence des méchants qu'on a tués dans le premier épisode. Pareil dans FFXII : le grand méchant planque ses fesses jusqu'à la dernière minute et on se frite avec ses collègues, les juges.

Comme c'est pratique, comme c'est bien trouvé ! Voilà ce que j'appelle un concept de merde. D'abord parce que ça manque cruellement d'originalité. Tous les mangas "shônen" font ça, donc je vois pas l'intérêt de le faire aussi dans un jeu vidéo original (vu que les jeux vidéos adaptés des mangas qui font ça le font aussi, du coup...).

Non mais tu imagines le manque d'imagination qu'il faut avoir pour diviser son scénario en rencontres de boss sous prétexte qu'il y a une dizaine de mecs à tuer pour gagner ? Repense à des scénarii un peu bien foutus, genre Xenogears. Repense aux causes et aux conséquences qui font que tu avances dans l'histoire. Bien sûr il y a les Elements, un "groupe de méchantes" qu'il faut affronter à la suite, mais mets un peu en perspective l'importance des Elements avec toute l'histoire... C'est négligeable.
A contrario, les méchants de KH2 c'est TOUTE l'histoire ! D'où faiblesse.

Si le seul but de ton perso c'est d'aller en rencontrer un autre et lui péter la gueule, et que après il doit encore aller en voir un autre pour lui péter la gueule parce que le but du jeu c'est de péter la gueule à tout le monde pour "gagner", je te le dis direct : je pense qu'on va rapidement se faire chier dans ton RPG. Moi, le dernier jeu où je passais d'un mec à un autre pour leur péter la gueule c'était Street Fighter.

Choisi ton camp, camarade.
 
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