Nous avons tous vu le dernier trailer de FFXIII, il est absolument magnifique.
Y a juste un truc qui me chagrine : on reprochait (entre autres) à FFXII d'être bien pompé sur Star Wars, et là on à droit à LA MEME CHOSE !
A 1'09" du trailer on a un riff STAR WARS qu'on croirait que c'est John Williams qui a fait la musique, et la seconde d'après apparaissent à l'écran les gardes impériaux.
Je dis AU. SECOURS.
Après, le jeu sera peut-être génial, mais ce passage Star Warsisant, c'est tellement pompé que c'en est grotesque.
samedi 19 juillet 2008
lundi 16 juin 2008
On vous ment.
Il y a un truc qui me tracasse énormément avec tous ces jeux "next-gen", c'est qu'on passe son temps à vous mentir, grâce à un glissement sémantique 100% marketing.
On vous dit que les graphismes sont plus beaux. Ce n'est pas vrai. Ce qu'on veut vous dire, c'est que les graphismes sont plus réalistes. "plus réaliste" ne veut pas dire "plus beau", au contraire.
Par exemple ça :
C'est Nariko, de Heavenly Sword. Comme tu peux le voir, y a des vrais reflets sur sa peau et sur ses lèvres. Mais elle a une sale gueule. Elle n'est pas "belle" et il faudrait aussi qu'elle se lave un peu les cheveux.
Autre exemple :
Où est la beauté là-dedans, hein ? Dans son épaule polygonée, dans sa face de poupée gonflable, dans ses cheveux en pâte à modeler ?
Si Nariko avait été une héroïne en 2D, avec un design kawaii, tout le monde aurait trouvé ça charmant, parce que le graphisme 2D ou même le graphisme 3D non-réaliste (celui de Persona 3, par exemple) ne représente que ce qu'il est : du dessin, autorisant alors toutes les fantaisies.
Tandis que la 3D qui veut péter plus haut que son cul avec des reflets, des ombres et des lumières, se prend souvent les pieds dans le tapis et met au contraire en avant ses défauts plutôt que ses qualités.
Ben ouais, mec, ton cerveau humain il fonctionne en entre-deux : quand on te présente un dessin, il simule la réalité et l'embellit, tandis que quand on lui présente une pseudo-réalité, il repère immédiatement les détails qui choquent par rapport à la réalité, justement.
Encore un exemple :
Qu'est-ce qu'il y a de beau dans cette image ? Des persos avec des grosses mains et des expressions de demeurés ? José Bové avec son café Starbuck ? Où tu vois la beauté dans cette putain d'image ?
La beauté ça n'a rien à voir avec la réalité, c'est pas parce que la "next-gen" fout plus de reflets sur tes putains de bagnoles qu'elle sont plus jolies pour autant.
Tiens, en voilà de la beauté. C'est pas réaliste, c'est "old-gen" à mort (de la 2D en plus, wouah, la teuhon !), mais c'est BEAU :
Retiens bien la leçon du jour : tes graphismes next-gen sont simplement plus réalistes (ce dont tout le monde se fout).
Tes persos qui courent avec des mouvements saccadés, tes armures en plastique et tes vêtements de 5 cm d'épaisseur (FFX-XII), ça n'est pas beau. Tes regards bovins et tes bras pliés en dépit du bon sens, tes gros doigts et tes mains gigantesques, tes expressions faciales de singe, tes cheveux en fibres de verres, en paille ou en pâte à modeler, tout ça n'a rien de beau.
Rendez-moi mes dessins, bordel. L'art est dans le dessin, pas dans un soft d'éclairage !
On vous dit que les graphismes sont plus beaux. Ce n'est pas vrai. Ce qu'on veut vous dire, c'est que les graphismes sont plus réalistes. "plus réaliste" ne veut pas dire "plus beau", au contraire.
Par exemple ça :
Autre exemple :
Si Nariko avait été une héroïne en 2D, avec un design kawaii, tout le monde aurait trouvé ça charmant, parce que le graphisme 2D ou même le graphisme 3D non-réaliste (celui de Persona 3, par exemple) ne représente que ce qu'il est : du dessin, autorisant alors toutes les fantaisies.
Tandis que la 3D qui veut péter plus haut que son cul avec des reflets, des ombres et des lumières, se prend souvent les pieds dans le tapis et met au contraire en avant ses défauts plutôt que ses qualités.
Ben ouais, mec, ton cerveau humain il fonctionne en entre-deux : quand on te présente un dessin, il simule la réalité et l'embellit, tandis que quand on lui présente une pseudo-réalité, il repère immédiatement les détails qui choquent par rapport à la réalité, justement.
Encore un exemple :
La beauté ça n'a rien à voir avec la réalité, c'est pas parce que la "next-gen" fout plus de reflets sur tes putains de bagnoles qu'elle sont plus jolies pour autant.
Tiens, en voilà de la beauté. C'est pas réaliste, c'est "old-gen" à mort (de la 2D en plus, wouah, la teuhon !), mais c'est BEAU :
Tes persos qui courent avec des mouvements saccadés, tes armures en plastique et tes vêtements de 5 cm d'épaisseur (FFX-XII), ça n'est pas beau. Tes regards bovins et tes bras pliés en dépit du bon sens, tes gros doigts et tes mains gigantesques, tes expressions faciales de singe, tes cheveux en fibres de verres, en paille ou en pâte à modeler, tout ça n'a rien de beau.
Rendez-moi mes dessins, bordel. L'art est dans le dessin, pas dans un soft d'éclairage !
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mardi 22 avril 2008
Quand on a rien à dire...
Le personnage principal doit-il être muet ?
On trouve 2 types de réponses argumentées :
1) "Oui, bien sûr, sinon cela nuit à l'identification."
2) "Non, un perso muet c'est lourd".
Je trouve aussi qu'un perso muet c'est lourd. Prenons l'exemple classique et typique : Chrono. De Chrono Trigger (on sait jamais, avec les jeunes il vaut mieux préciser peut-être...). Ou Ryû, de Breath of Fire IV. C'est SUPER lourd d'incarner un mec qui se fait poser des questions et qui voit ses coéquipiers répondre à sa place. Genre t'es le héros mais t'ouvres pas ta gueule. Donc je préfère un perso qui parle, ceux qui disent que "ça nuit à l'identification" feraient mieux d'aller consulter.
En revanche !
1) Si tu me fais un perso qui parle muettement, tu seras gentil de le faire parler comme un héros que je peux respecter et pas comme un illettré du 9.3.
2) Si tu me fais un perso qui parle avec une vraie voix qui sort de sa bouche, tu seras gentil de lui choisir une voix de héros et pas une voix de baletringue ! Tiens, je t'ai fait un dessin pour que tu voies mieux :
Donc je veux un héros qui parle (ou qui écrit) avec une voix de héros. Est-ce si compliqué ?
On trouve 2 types de réponses argumentées :
1) "Oui, bien sûr, sinon cela nuit à l'identification."
2) "Non, un perso muet c'est lourd".
Je trouve aussi qu'un perso muet c'est lourd. Prenons l'exemple classique et typique : Chrono. De Chrono Trigger (on sait jamais, avec les jeunes il vaut mieux préciser peut-être...). Ou Ryû, de Breath of Fire IV. C'est SUPER lourd d'incarner un mec qui se fait poser des questions et qui voit ses coéquipiers répondre à sa place. Genre t'es le héros mais t'ouvres pas ta gueule. Donc je préfère un perso qui parle, ceux qui disent que "ça nuit à l'identification" feraient mieux d'aller consulter.
En revanche !
1) Si tu me fais un perso qui parle muettement, tu seras gentil de le faire parler comme un héros que je peux respecter et pas comme un illettré du 9.3.
2) Si tu me fais un perso qui parle avec une vraie voix qui sort de sa bouche, tu seras gentil de lui choisir une voix de héros et pas une voix de baletringue ! Tiens, je t'ai fait un dessin pour que tu voies mieux :
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vendredi 28 mars 2008
A man for all seasons (part.2)
Je me plaignais encore récemment du manque de saisons dans les RPG.
C'est que j'avais en tête les RPG en 2D.
Dans Persona 3 mon souhait est réalisé : les mêmes décors (l'école) avec des arbres sans feuilles en hiver, des cerisiers en fleurs au printemps, des SAISONS, quoi !!
Persona 3 c'était bien de la bombe. Vivement le 4 en juillet.
C'est que j'avais en tête les RPG en 2D.
Dans Persona 3 mon souhait est réalisé : les mêmes décors (l'école) avec des arbres sans feuilles en hiver, des cerisiers en fleurs au printemps, des SAISONS, quoi !!
Persona 3 c'était bien de la bombe. Vivement le 4 en juillet.
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jeudi 27 mars 2008
Say my name, bitch !
Deux cas de figure :
a) les noms sont définitifs.
b) les noms sont modifiables par le joueur.
Je préfère évidemment le premier cas. D'abord parce que je préfère que les gens aient pensé à une histoire entière avec des persos qui auraient un nom en rapport avec leur physique ou leur rôle. T'en fais quoi de ton super beau gosse de héros si je l'appelle "Bébert" ?
Et puis j'aime bien quand le jeu évite de transpirer le pathos. Règle numéro 2 de la psychologie du RPG : si le joueur a l'occasion de nommer/renommer les personnages, il donne FORCÉMENT le nom de sa copine à la copine du héros. Ça me fait GER-BER. Je te parle même pas de la règle numéro 3, où le gars renomme les autres persos en fonction de sa famille et de ses potes, ni de la fameuse règle numéro 1 : si le joueur peut nommer le héros sans proposition préalable (=nom par défaut), il choisit FORCÉMENT un nom de merde, influencé dans 99,9% des cas par un autre jeu vidéo ou un dessin animé à la mode. Y a qu'à voir comment les mecs se choisissent des pseudos sur les fora de discussion, t'auras vite compris à quoi t'attendre.
Ensuite, tu prévois pas toujours qu'il fallait que tu donnes un nom au héros et du coup t'es bien emmerdé. Un méchant charismatique qui a un nom charismatique, OK. Mais un mec que tu connais même pas (puisque c'est le tout début du jeu), tu dois en plus lui donner un nom ? Comme à un clébard, alors ? Ben désolé les gars, je veux bien donner un nom au petit bout de clebs dans Nintendogs, mais un gars qui a passé les 15-20 dernières années à vivre sans nom en attendant que je lui en donne un, j'y crois pas une seconde. Tu m'as construit un perso, tu lui as prévu une histoire ? Alors tu lui a donné un nom. Point-barre.
La prochaine fois, je reviendrai sur le fameux problème du héros muet.
a) les noms sont définitifs.
b) les noms sont modifiables par le joueur.
Je préfère évidemment le premier cas. D'abord parce que je préfère que les gens aient pensé à une histoire entière avec des persos qui auraient un nom en rapport avec leur physique ou leur rôle. T'en fais quoi de ton super beau gosse de héros si je l'appelle "Bébert" ?
Et puis j'aime bien quand le jeu évite de transpirer le pathos. Règle numéro 2 de la psychologie du RPG : si le joueur a l'occasion de nommer/renommer les personnages, il donne FORCÉMENT le nom de sa copine à la copine du héros. Ça me fait GER-BER. Je te parle même pas de la règle numéro 3, où le gars renomme les autres persos en fonction de sa famille et de ses potes, ni de la fameuse règle numéro 1 : si le joueur peut nommer le héros sans proposition préalable (=nom par défaut), il choisit FORCÉMENT un nom de merde, influencé dans 99,9% des cas par un autre jeu vidéo ou un dessin animé à la mode. Y a qu'à voir comment les mecs se choisissent des pseudos sur les fora de discussion, t'auras vite compris à quoi t'attendre.
Ensuite, tu prévois pas toujours qu'il fallait que tu donnes un nom au héros et du coup t'es bien emmerdé. Un méchant charismatique qui a un nom charismatique, OK. Mais un mec que tu connais même pas (puisque c'est le tout début du jeu), tu dois en plus lui donner un nom ? Comme à un clébard, alors ? Ben désolé les gars, je veux bien donner un nom au petit bout de clebs dans Nintendogs, mais un gars qui a passé les 15-20 dernières années à vivre sans nom en attendant que je lui en donne un, j'y crois pas une seconde. Tu m'as construit un perso, tu lui as prévu une histoire ? Alors tu lui a donné un nom. Point-barre.
La prochaine fois, je reviendrai sur le fameux problème du héros muet.
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mardi 11 mars 2008
La shônen attitude
Si je te demande combien il y a de méchants dans FFVII, tu vas sûrement me répondre : "Ben 1 : Sephiroth !".
Si je te demande combien il y a de méchants dans FFVI, tu vas certainement me répondre : "Ben 1 : Kefka !".
Techniquement ça se discute, mais grosso-merdo tu vois quand même où je veux en venir : le mec que tu identifies au méchant, y en a qu'un = le méchant. A priori, j'aime bien. Le méchant charismatique, c'est cool comme concept. Je dis pas qu'il règne tout seul sur tout son empire sans se faire aider, je dis juste que c'est le cerveau de l'affaire et que le numéro 2 c'est déjà un mec normal, pas un deuxième boss.
Le problème, c'est la shônen attitude, cette façon d'adapter une recette de manga (tout grand méchant est accompagné d'une dizaine de sous-méchants super balèzes qui feront durer les combats et gagner un temps précieux au mangaka) à un jeu vidéo, de préférence un RPG.
Exemple : Kingdom Hearts 2. Le 1 avait un concept génial : une confrérie de méchants qui étaient les méchants de leurs dessins animés respectifs, le tout supervisé par la sorcière de La Belle au Bois Dormant. L'occasion faisait les larrons.
Dans KH2, en revanche, on vient nous présenter des clones (=des mecs tous habillés pareil), une sorte de mafia locale inventée de toute pièce pour pallier l'absence des méchants qu'on a tués dans le premier épisode. Pareil dans FFXII : le grand méchant planque ses fesses jusqu'à la dernière minute et on se frite avec ses collègues, les juges.
Comme c'est pratique, comme c'est bien trouvé ! Voilà ce que j'appelle un concept de merde. D'abord parce que ça manque cruellement d'originalité. Tous les mangas "shônen" font ça, donc je vois pas l'intérêt de le faire aussi dans un jeu vidéo original (vu que les jeux vidéos adaptés des mangas qui font ça le font aussi, du coup...).
Non mais tu imagines le manque d'imagination qu'il faut avoir pour diviser son scénario en rencontres de boss sous prétexte qu'il y a une dizaine de mecs à tuer pour gagner ? Repense à des scénarii un peu bien foutus, genre Xenogears. Repense aux causes et aux conséquences qui font que tu avances dans l'histoire. Bien sûr il y a les Elements, un "groupe de méchantes" qu'il faut affronter à la suite, mais mets un peu en perspective l'importance des Elements avec toute l'histoire... C'est négligeable.
A contrario, les méchants de KH2 c'est TOUTE l'histoire ! D'où faiblesse.
Si le seul but de ton perso c'est d'aller en rencontrer un autre et lui péter la gueule, et que après il doit encore aller en voir un autre pour lui péter la gueule parce que le but du jeu c'est de péter la gueule à tout le monde pour "gagner", je te le dis direct : je pense qu'on va rapidement se faire chier dans ton RPG. Moi, le dernier jeu où je passais d'un mec à un autre pour leur péter la gueule c'était Street Fighter.
Choisi ton camp, camarade.
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"S'il meurt, il meurt." (Yvan Drago)
La mort d'Aeris dans Final Fantasy VII a posé un vrai problème : pourquoi peut-on ressusciter un perso des centaines de fois s'il meurt au cours d'un combat et là (= s'il meurt dans l'histoire), on peut pas ?
D'abord, à cause de la traduction : en japonais on ne parle jamais de "mort" (shi) mais "d'incapacité au combat" (sentôfunô). La fameuse queue de phénix est donc utile en cas d'incapacité au combat, mais pas lorsqu'un perso meurt vraiment. Ça, c'est la théorie du gars qui joue sur les mots.
La réalité, même à l'intérieur d'un FF, c'est que la queue de phénix sert bien à ressusciter les morts, comme en témoigne la scène de Final Fantasy Tactics où Mustadio se fait exploser par Worker 8.
Bon. Ce qui nous amène à notre problème de gestion des morts :
a) on choisit l'option la plus simple : aucun mort dans l'histoire puisque tout le monde peut ressusciter.
b) on choisit l'option la plus compliquée : on ne peut ressusciter personne, donc un perso meurt dans l'histoire comme il peut mourir en combat. Si un perso meurt au combat, on ne peut donc plus jamais jouer avec.
c) on choisit l'option FFT : un perso ne peut plus être ressuscité si le corps disparaît. Option qui vire au gore si un perso meurt au cours de l'histoire : brûlé, calciné, démembré, dévoré par les piranhas, etc. Ou l'option FFIV : la pétrification (et là tu me dis : "ah ouais, et les aiguilles en métal qui annulent la pétrification en combat, là elles marchent pas ?").
Le plus important est donc de respecter une certaine cohérence : si ça meurt, ça meurt vraiment, mais pas de "mort au combat" qu'on peut annuler et de "mort dans l'histoire" qu'on peut pas annuler. Ça gave tout le monde.
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Les voleurs, c'est bien tous des pédés !
Si vous avez pris le temps d'aller voir mes liens (là, en bas, à droite), vous avez sans doute compris que Vaan est gay. Nombreux sont les fans de Final Fantasy qui ont effectivement trouvé une orientation très marquée vers la féminisation des héros des derniers FF.
Il n'en est rien.
Je veux dire : oui, ils sont efféminés ; non, ce n'est pas nouveau. On pourrait même dire que c'est leur condition qui détermine leur féminisation. Je m'explique : le guerrier est viril, le voleur est gay. Quelques exemples :
1) Vaan (FFXII). Voleur de son état, reconnaissable à la capacité "voler/steal" qu'il acquiert dès les premières heures de jeu. Check la tof :

2) Locke (FFVI). Voleur de son état, reconnaissable à la capacité "voler/steal" qu'il possède dès le début du jeu. Check le dessin :

3) Zitan (FFIX) : Voleur de son état, reconnaissable à la capacité "voler/steal" qu'il possède dès le début du jeu. Je vous passe la psycho de comptoir sur ses prétendues conquêtes féminines et le fait que la nana qu'il se tape trouve le moyen de couper ses cheveux dans le jeu (=adieu féminité)... Check le crobar :

3 voleurs, 3 efféminés notoires, 3 "meilleurs amis" des personnages féminins du jeu (Tina, Garnet, Panelo).
On s'est bien compris.
Il n'en est rien.
Je veux dire : oui, ils sont efféminés ; non, ce n'est pas nouveau. On pourrait même dire que c'est leur condition qui détermine leur féminisation. Je m'explique : le guerrier est viril, le voleur est gay. Quelques exemples :
1) Vaan (FFXII). Voleur de son état, reconnaissable à la capacité "voler/steal" qu'il acquiert dès les premières heures de jeu. Check la tof :
2) Locke (FFVI). Voleur de son état, reconnaissable à la capacité "voler/steal" qu'il possède dès le début du jeu. Check le dessin :
3) Zitan (FFIX) : Voleur de son état, reconnaissable à la capacité "voler/steal" qu'il possède dès le début du jeu. Je vous passe la psycho de comptoir sur ses prétendues conquêtes féminines et le fait que la nana qu'il se tape trouve le moyen de couper ses cheveux dans le jeu (=adieu féminité)... Check le crobar :
3 voleurs, 3 efféminés notoires, 3 "meilleurs amis" des personnages féminins du jeu (Tina, Garnet, Panelo).
On s'est bien compris.
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lundi 18 février 2008
Ergonomie
Me débattant en ce moment dans Xenosaga, je ne peux que constater, navré, que les gens qui ont pondu ce jeu n'ont rien appris. Au-delà de la médiocrité scénaristique que l'on sait, on se retrouve quand même avec des gens qui avaient déjà lutté sur Xenogears et son menu lentissime, mais là ils ont décidé de faire encore plus fort : non seulement le menu est lent, mais son utilisation est requise toutes les 5 minutes et en plus il est conçu de travers !
1) Quand on s'occupe des caractéristiques d'un personnage, on ne peut pas zapper d'un personnage à l'autre en gardant le menu des caractéristiques, il faut revenir à l'écran de base du personnage.
2) Quand on a validé une amélioration, il faut encore appuyer sur le bouton pour valider le message de validation ! On appuie donc 3 fois sur le bouton pour chaque action. WHAT THE FUUUUUUUCK ?!!
3) Pareil quand on sauve, on peut pas se barrer après la sauvegarde, il faut encore valider le message de validation de la sauvegarde !
Messieurs, vous nous aviez déjà bien impressionnés avec votre menu Xenogears nécessitant un accès disque de 3 secondes, mais là vous vous êtes surpassés.
Je vous chie dans la bouche.
jeudi 14 février 2008
Le petit plus.
Aujourd'hui on fait même plus gaffe, mais à l'époque de la Playstation (le truc gris qui s'ouvre sur le dessus), plusieurs RPGs avaient un petit quelque chose que les autres n'avaient pas : un doublage.
Oh bien sûr, tous ces RPGs n'avaient pas la même qualité et les doublages étaient plus ou moins conséquents.
Par exemple, dans les Arc the Lad, seuls les combats étaient doublés, avec des borborygmes quand on donnait ou prenait un coup, et des phrases de légende quand on lançait une magie ou qu'on gagnait un niveau.
Dans Musashiden, on avait droit à beaucoup de dialogues pendant les phases narratives, mais le jeu était naze.
Dans Valkyrie Profile et Grandia, on avait des voix à la fois pendant les phases narratives et pendant les combats. C'était bien cool.
Le doublage représentait un avantage indéniable sur Playstation car rares étaient les RPGs qui en proposaient (par exemple, aucun doublage dans les Final Fantasy avant le 10).
J'ai moi-même utilisé des voix dans mon premier RPG et ça rajoute un charme et un impact indéniables. Le truc, c'est qu'il faut que ce soit fait par des professionnels. Si c'est pour avoir un pote qui fait des bruits et des cris, ça sonne tout de suite horriblement. J'avais repiqué 3 phrases de dessins animés (une galère pour trouver les dialogues qui allaient bien avec mon scénario et surtout des dialogues bruts sans musique derrière), mais l'idéal est évidemment d'avoir un casting original.
Nan, je déconne, l'idéal c'est évidemment d'avoir Wakamoto Norio.
Oh bien sûr, tous ces RPGs n'avaient pas la même qualité et les doublages étaient plus ou moins conséquents.
Par exemple, dans les Arc the Lad, seuls les combats étaient doublés, avec des borborygmes quand on donnait ou prenait un coup, et des phrases de légende quand on lançait une magie ou qu'on gagnait un niveau.
Dans Musashiden, on avait droit à beaucoup de dialogues pendant les phases narratives, mais le jeu était naze.
Dans Valkyrie Profile et Grandia, on avait des voix à la fois pendant les phases narratives et pendant les combats. C'était bien cool.
Le doublage représentait un avantage indéniable sur Playstation car rares étaient les RPGs qui en proposaient (par exemple, aucun doublage dans les Final Fantasy avant le 10).
J'ai moi-même utilisé des voix dans mon premier RPG et ça rajoute un charme et un impact indéniables. Le truc, c'est qu'il faut que ce soit fait par des professionnels. Si c'est pour avoir un pote qui fait des bruits et des cris, ça sonne tout de suite horriblement. J'avais repiqué 3 phrases de dessins animés (une galère pour trouver les dialogues qui allaient bien avec mon scénario et surtout des dialogues bruts sans musique derrière), mais l'idéal est évidemment d'avoir un casting original.
Nan, je déconne, l'idéal c'est évidemment d'avoir Wakamoto Norio.
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Wakamoto Norio
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