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vendredi 19 novembre 2010

Leçon de vie


Dans la série "fais ton vieux con", je vais te répéter ce que j'avais dit à mon meilleur ami à l'époque : "Final Fantasy VII, c'est la vie".
J'entends par-là que ce jeu est riche d'enseignement sur la vie.
Par exemple : "FF7, c'est comme dans la vie : la fille qui meurt pas, c'est celle qu'a des gros seins". Ou encore "FF7, c'est comme dans la vie : le mégalo qui veut détruire le monde a en fait un problème d'Œdipe pas réglé".
Tu peux appliquer ça à l'infini...

Mon enseignement d'aujourd'hui, c'est que tu crois que Sephiroth est une brute absolue, alors qu'en fait tu finis le jeu en lui mettant une calotte derrière les oreilles et il se barre en s'excusant.

Rappelle-toi, la première fois que tu vois Sephiroth en vrai, pendant ton flash-back à Kalm : vous affrontez un dragon, et juste le mec il met des coups super balaises, genre il fait 100 fois plus de dégâts que toi, et ses matérias sont à donf'. Check les stats.

Toi, tu as des étoiles dans les yeux et tu penses que jamais tu pourras devenir aussi bon.

Mais en fait, il s'écoule pas longtemps avant que tu n'obtiennes toi-même des stats supérieures, et ses magies qui déchirent, ben t'as vite fait de comprendre qu'une fois les matérias augmentées, n'importe qui peut y arriver. Je te parle même pas du mytho du mec qui se croit le fils des étoiles et qui est en fait le lardon de (Ho)Jo-le-rat-de-laboratoire...

Eh ben la vie c'est pareil : des fois tu vois des mecs qui sont des pures brutes dans ce qu'ils font, tu crois que jamais tu arriveras à leur niveau, et en fait, si tu t'y mets sérieusement, il s'écoule pas longtemps avant que tu découvres la vérité :
- le mec a zéro don, mais il pratique tous les jours depuis des années
- le mec a son pathos familial, comme tout le monde

Comme quoi, hein, tu peux pas test : FF7, c'est la vie.

mardi 11 mars 2008

La shônen attitude


Si je te demande combien il y a de méchants dans FFVII, tu vas sûrement me répondre : "Ben 1 : Sephiroth !".
Si je te demande combien il y a de méchants dans FFVI, tu vas certainement me répondre : "Ben 1 : Kefka !".

Techniquement ça se discute, mais grosso-merdo tu vois quand même où je veux en venir : le mec que tu identifies au méchant, y en a qu'un = le méchant. A priori, j'aime bien. Le méchant charismatique, c'est cool comme concept. Je dis pas qu'il règne tout seul sur tout son empire sans se faire aider, je dis juste que c'est le cerveau de l'affaire et que le numéro 2 c'est déjà un mec normal, pas un deuxième boss.

Le problème, c'est la shônen attitude, cette façon d'adapter une recette de manga (tout grand méchant est accompagné d'une dizaine de sous-méchants super balèzes qui feront durer les combats et gagner un temps précieux au mangaka) à un jeu vidéo, de préférence un RPG.

Exemple : Kingdom Hearts 2. Le 1 avait un concept génial : une confrérie de méchants qui étaient les méchants de leurs dessins animés respectifs, le tout supervisé par la sorcière de La Belle au Bois Dormant. L'occasion faisait les larrons.
Dans KH2, en revanche, on vient nous présenter des clones (=des mecs tous habillés pareil), une sorte de mafia locale inventée de toute pièce pour pallier l'absence des méchants qu'on a tués dans le premier épisode. Pareil dans FFXII : le grand méchant planque ses fesses jusqu'à la dernière minute et on se frite avec ses collègues, les juges.

Comme c'est pratique, comme c'est bien trouvé ! Voilà ce que j'appelle un concept de merde. D'abord parce que ça manque cruellement d'originalité. Tous les mangas "shônen" font ça, donc je vois pas l'intérêt de le faire aussi dans un jeu vidéo original (vu que les jeux vidéos adaptés des mangas qui font ça le font aussi, du coup...).

Non mais tu imagines le manque d'imagination qu'il faut avoir pour diviser son scénario en rencontres de boss sous prétexte qu'il y a une dizaine de mecs à tuer pour gagner ? Repense à des scénarii un peu bien foutus, genre Xenogears. Repense aux causes et aux conséquences qui font que tu avances dans l'histoire. Bien sûr il y a les Elements, un "groupe de méchantes" qu'il faut affronter à la suite, mais mets un peu en perspective l'importance des Elements avec toute l'histoire... C'est négligeable.
A contrario, les méchants de KH2 c'est TOUTE l'histoire ! D'où faiblesse.

Si le seul but de ton perso c'est d'aller en rencontrer un autre et lui péter la gueule, et que après il doit encore aller en voir un autre pour lui péter la gueule parce que le but du jeu c'est de péter la gueule à tout le monde pour "gagner", je te le dis direct : je pense qu'on va rapidement se faire chier dans ton RPG. Moi, le dernier jeu où je passais d'un mec à un autre pour leur péter la gueule c'était Street Fighter.

Choisi ton camp, camarade.

"S'il meurt, il meurt." (Yvan Drago)


La mort d'Aeris dans Final Fantasy VII a posé un vrai problème : pourquoi peut-on ressusciter un perso des centaines de fois s'il meurt au cours d'un combat et là (= s'il meurt dans l'histoire), on peut pas ?

D'abord, à cause de la traduction : en japonais on ne parle jamais de "mort" (shi) mais "d'incapacité au combat" (sentôfunô). La fameuse queue de phénix est donc utile en cas d'incapacité au combat, mais pas lorsqu'un perso meurt vraiment. Ça, c'est la théorie du gars qui joue sur les mots.

La réalité, même à l'intérieur d'un FF, c'est que la queue de phénix sert bien à ressusciter les morts, comme en témoigne la scène de Final Fantasy Tactics où Mustadio se fait exploser par Worker 8.

Bon. Ce qui nous amène à notre problème de gestion des morts :

a) on choisit l'option la plus simple : aucun mort dans l'histoire puisque tout le monde peut ressusciter.
b) on choisit l'option la plus compliquée : on ne peut ressusciter personne, donc un perso meurt dans l'histoire comme il peut mourir en combat. Si un perso meurt au combat, on ne peut donc plus jamais jouer avec.
c) on choisit l'option FFT : un perso ne peut plus être ressuscité si le corps disparaît. Option qui vire au gore si un perso meurt au cours de l'histoire : brûlé, calciné, démembré, dévoré par les piranhas, etc. Ou l'option FFIV : la pétrification (et là tu me dis : "ah ouais, et les aiguilles en métal qui annulent la pétrification en combat, là elles marchent pas ?").

Le plus important est donc de respecter une certaine cohérence : si ça meurt, ça meurt vraiment, mais pas de "mort au combat" qu'on peut annuler et de "mort dans l'histoire" qu'on peut pas annuler. Ça gave tout le monde.
 
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