vendredi 28 mars 2008

A man for all seasons (part.2)

Je me plaignais encore récemment du manque de saisons dans les RPG.
C'est que j'avais en tête les RPG en 2D.

Dans Persona 3 mon souhait est réalisé : les mêmes décors (l'école) avec des arbres sans feuilles en hiver, des cerisiers en fleurs au printemps, des SAISONS, quoi !!

Persona 3 c'était bien de la bombe. Vivement le 4 en juillet.

jeudi 27 mars 2008

Say my name, bitch !

Deux cas de figure :

a) les noms sont définitifs.
b) les noms sont modifiables par le joueur.

Je préfère évidemment le premier cas. D'abord parce que je préfère que les gens aient pensé à une histoire entière avec des persos qui auraient un nom en rapport avec leur physique ou leur rôle. T'en fais quoi de ton super beau gosse de héros si je l'appelle "Bébert" ?
Et puis j'aime bien quand le jeu évite de transpirer le pathos. Règle numéro 2 de la psychologie du RPG : si le joueur a l'occasion de nommer/renommer les personnages, il donne FORCÉMENT le nom de sa copine à la copine du héros. Ça me fait GER-BER. Je te parle même pas de la règle numéro 3, où le gars renomme les autres persos en fonction de sa famille et de ses potes, ni de la fameuse règle numéro 1 : si le joueur peut nommer le héros sans proposition préalable (=nom par défaut), il choisit FORCÉMENT un nom de merde, influencé dans 99,9% des cas par un autre jeu vidéo ou un dessin animé à la mode. Y a qu'à voir comment les mecs se choisissent des pseudos sur les fora de discussion, t'auras vite compris à quoi t'attendre.

Ensuite, tu prévois pas toujours qu'il fallait que tu donnes un nom au héros et du coup t'es bien emmerdé. Un méchant charismatique qui a un nom charismatique, OK. Mais un mec que tu connais même pas (puisque c'est le tout début du jeu), tu dois en plus lui donner un nom ? Comme à un clébard, alors ? Ben désolé les gars, je veux bien donner un nom au petit bout de clebs dans Nintendogs, mais un gars qui a passé les 15-20 dernières années à vivre sans nom en attendant que je lui en donne un, j'y crois pas une seconde. Tu m'as construit un perso, tu lui as prévu une histoire ? Alors tu lui a donné un nom. Point-barre.

La prochaine fois, je reviendrai sur le fameux problème du héros muet.

mardi 11 mars 2008

La shônen attitude


Si je te demande combien il y a de méchants dans FFVII, tu vas sûrement me répondre : "Ben 1 : Sephiroth !".
Si je te demande combien il y a de méchants dans FFVI, tu vas certainement me répondre : "Ben 1 : Kefka !".

Techniquement ça se discute, mais grosso-merdo tu vois quand même où je veux en venir : le mec que tu identifies au méchant, y en a qu'un = le méchant. A priori, j'aime bien. Le méchant charismatique, c'est cool comme concept. Je dis pas qu'il règne tout seul sur tout son empire sans se faire aider, je dis juste que c'est le cerveau de l'affaire et que le numéro 2 c'est déjà un mec normal, pas un deuxième boss.

Le problème, c'est la shônen attitude, cette façon d'adapter une recette de manga (tout grand méchant est accompagné d'une dizaine de sous-méchants super balèzes qui feront durer les combats et gagner un temps précieux au mangaka) à un jeu vidéo, de préférence un RPG.

Exemple : Kingdom Hearts 2. Le 1 avait un concept génial : une confrérie de méchants qui étaient les méchants de leurs dessins animés respectifs, le tout supervisé par la sorcière de La Belle au Bois Dormant. L'occasion faisait les larrons.
Dans KH2, en revanche, on vient nous présenter des clones (=des mecs tous habillés pareil), une sorte de mafia locale inventée de toute pièce pour pallier l'absence des méchants qu'on a tués dans le premier épisode. Pareil dans FFXII : le grand méchant planque ses fesses jusqu'à la dernière minute et on se frite avec ses collègues, les juges.

Comme c'est pratique, comme c'est bien trouvé ! Voilà ce que j'appelle un concept de merde. D'abord parce que ça manque cruellement d'originalité. Tous les mangas "shônen" font ça, donc je vois pas l'intérêt de le faire aussi dans un jeu vidéo original (vu que les jeux vidéos adaptés des mangas qui font ça le font aussi, du coup...).

Non mais tu imagines le manque d'imagination qu'il faut avoir pour diviser son scénario en rencontres de boss sous prétexte qu'il y a une dizaine de mecs à tuer pour gagner ? Repense à des scénarii un peu bien foutus, genre Xenogears. Repense aux causes et aux conséquences qui font que tu avances dans l'histoire. Bien sûr il y a les Elements, un "groupe de méchantes" qu'il faut affronter à la suite, mais mets un peu en perspective l'importance des Elements avec toute l'histoire... C'est négligeable.
A contrario, les méchants de KH2 c'est TOUTE l'histoire ! D'où faiblesse.

Si le seul but de ton perso c'est d'aller en rencontrer un autre et lui péter la gueule, et que après il doit encore aller en voir un autre pour lui péter la gueule parce que le but du jeu c'est de péter la gueule à tout le monde pour "gagner", je te le dis direct : je pense qu'on va rapidement se faire chier dans ton RPG. Moi, le dernier jeu où je passais d'un mec à un autre pour leur péter la gueule c'était Street Fighter.

Choisi ton camp, camarade.

"S'il meurt, il meurt." (Yvan Drago)


La mort d'Aeris dans Final Fantasy VII a posé un vrai problème : pourquoi peut-on ressusciter un perso des centaines de fois s'il meurt au cours d'un combat et là (= s'il meurt dans l'histoire), on peut pas ?

D'abord, à cause de la traduction : en japonais on ne parle jamais de "mort" (shi) mais "d'incapacité au combat" (sentôfunô). La fameuse queue de phénix est donc utile en cas d'incapacité au combat, mais pas lorsqu'un perso meurt vraiment. Ça, c'est la théorie du gars qui joue sur les mots.

La réalité, même à l'intérieur d'un FF, c'est que la queue de phénix sert bien à ressusciter les morts, comme en témoigne la scène de Final Fantasy Tactics où Mustadio se fait exploser par Worker 8.

Bon. Ce qui nous amène à notre problème de gestion des morts :

a) on choisit l'option la plus simple : aucun mort dans l'histoire puisque tout le monde peut ressusciter.
b) on choisit l'option la plus compliquée : on ne peut ressusciter personne, donc un perso meurt dans l'histoire comme il peut mourir en combat. Si un perso meurt au combat, on ne peut donc plus jamais jouer avec.
c) on choisit l'option FFT : un perso ne peut plus être ressuscité si le corps disparaît. Option qui vire au gore si un perso meurt au cours de l'histoire : brûlé, calciné, démembré, dévoré par les piranhas, etc. Ou l'option FFIV : la pétrification (et là tu me dis : "ah ouais, et les aiguilles en métal qui annulent la pétrification en combat, là elles marchent pas ?").

Le plus important est donc de respecter une certaine cohérence : si ça meurt, ça meurt vraiment, mais pas de "mort au combat" qu'on peut annuler et de "mort dans l'histoire" qu'on peut pas annuler. Ça gave tout le monde.

Les voleurs, c'est bien tous des pédés !

Si vous avez pris le temps d'aller voir mes liens (là, en bas, à droite), vous avez sans doute compris que Vaan est gay. Nombreux sont les fans de Final Fantasy qui ont effectivement trouvé une orientation très marquée vers la féminisation des héros des derniers FF.

Il n'en est rien.

Je veux dire : oui, ils sont efféminés ; non, ce n'est pas nouveau. On pourrait même dire que c'est leur condition qui détermine leur féminisation. Je m'explique : le guerrier est viril, le voleur est gay. Quelques exemples :

1) Vaan (FFXII). Voleur de son état, reconnaissable à la capacité "voler/steal" qu'il acquiert dès les premières heures de jeu. Check la tof :


2) Locke (FFVI).
Voleur de son état, reconnaissable à la capacité "voler/steal" qu'il possède dès le début du jeu. Check le dessin :


3) Zitan (FFIX) :
Voleur de son état, reconnaissable à la capacité "voler/steal" qu'il possède dès le début du jeu. Je vous passe la psycho de comptoir sur ses prétendues conquêtes féminines et le fait que la nana qu'il se tape trouve le moyen de couper ses cheveux dans le jeu (=adieu féminité)... Check le crobar :


3 voleurs, 3 efféminés notoires, 3 "meilleurs amis" des personnages féminins du jeu (Tina, Garnet, Panelo).

On s'est bien compris.
 
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