vendredi 8 février 2008

A man for all seasons.

Une innovation constamment reprise par tous les RPGs est le passage d'une climatologie temporelle à une climatologie géographique : dans un RPG il n'y a pas de saison où il fait beau, de saison où les arbres sont en fleurs, de saison où les feuilles tombent, ni de saison où il neige. Il n'y a en fait aucune saison. A la place, on a un continent avec des jolies forêts toujours vertes, un continent avec des montagnes et de la neige qui fond jamais (parce que le continent est au nord sur la carte du monde, évidemment), etc.

C'te blague !

Certains RPGs ont un semblant de saison, comme FFXII et sa saison des pluies, ou Final Fantasy Tactics qui gère une probabilité de pluie et d'orage en fonction des mois, eux-mêmes déterminés par les déplacements du joueur (1 déplacement = 1 jour), mais les stages enneigés sont toujours enneigés, quelque soit le moment de l'année où on les fait !

Il faut que ça change !

Y en a marre de voir ces cartes du monde avec une île neigeuse, une île avec un volcan, une île avec que de la forêt mais en fait si on y va, y a une maison cachée... Marre de voir cette uniformité climatologique parce que le game designer a envie d'utiliser tous les éléments de surface du programme mais que ça le ferait chier de refaire chaque carte avec des éléments de saison différents, alors il fait une carte différente pour chaque élément. Vous me suivez ? En clair : le game designer veut que son jeu soit riche en textures, alors il veut utiliser toutes les surfaces possibles (de la neige, du désert, de la forêt verte, de la forêt morte, etc.). Mais il les utilise sur des endroits différents ! Alors qu'il pourrait refaire la même carte une fois en été et une fois en hiver, et quand la saison change ben le paysage aussi. Et là le joueur il est complètement bluffé.

En l'occurence, on a un exemple de ce changement de carte dans un jeu comme Chrono Trigger où la même carte du monde subit des modifications lors de voyages temporels de plusieurs siècles. Mais pas de saisons...

Moi ça me ferait complètement kiffer d'avoir un monde entier où chaque carte aurait 4 évolutions en fonction de saisons qui seraient déterminées soit par les déplacements, soit par l'histoire, soit par une horloge, et évidemment la faune et la flore changeraient également avec ces saisons, donc on ne combattrait pas les mêmes monstres et on ne récupérerait pas les mêmes herbes.
Et puis les musiques changeraient aussi en fonction des saisons : ce serait globalement la même musique (puisqu'en général le thème est déterminé par le lieu) mais avec un arrangement différent !

Ouais, je sais, tu kiffes mes idées. Tes copains mappeurs, moins, évidemment.

4 commentaires:

Anonyme a dit…

sauf que!
la plupart des RPG que j'ai en tete ne dure pas specialement longtemps. tu as surement une periode flashback et peut etre une periode "X time later" mais en gros les evenement se suivent sur quoi? un an max? pq au debut on marche donc OK on peut calculer une semaine par gros deplacements mais une fois que tu as le Highwind, le Yggdrasil....ben tu l'as ds le cul non?

a discuter.

Robert Patrick a dit…

Quid de jeux comme DQ5 qui se passent sur plusieurs générations ?

Anonyme a dit…

en gros, les rpg devraient tirer quelques leçons de Animal Crossing. Et pas que pour le temps et les saisons, mais aussi pour les npc, les bonus, les rapports avec les villes qu'on fréquente et son développement, les évènements exceptionnels, etc. Et surtout la combinaison de ces éléments entre eux (comme par exemple le comportement des npc qui changent selon les saisons ou les évènements exceptionnels, genre des fêtes nationales).

Enfin pas mal de rpg occidentaux ont déjà des éléments de ce type, mais je connais pas beaucoup de rpg orientaux qui intègrent ce genre de système. Ou alors j'ai pas une culture rpg assez conséquente.

Robert Patrick a dit…

@Sonocle : en fait, les RPGs basés sur la temporalité (la série des Persona, par exemple, qui voit se dérouler l'année jour après jour) ont évidemment ce système.
Ce sont les RPGs où le temps n'existe quasiment pas qui posent problème.
Par exemple les Final Fantasy, où il n'y a pas de notion jour/nuit, où tu peux dormir 100000 nuits sans que ton perso prenne de l'âge, où tu peux aller faire une chasse au trésor sur toute la planète pendant 10 heures alors qu'on est à 2 minutes de l'apocalypse, etc.

Le problème que ça me pose à moi, c'est que ce système est devenu le modèle d'inspiration de gens qui vont pondre des RPGs sans envisager l'éventualité du temps qui passe. Comme ce blog se pose des questions de game design, je trouvais important de le mentionner.

 
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