mardi 5 février 2008

Réflexions sur FFXII (part.1)


J'ai déjà fait une critique de Final Fantasy XII ici, mais c'était purement ludique. Là on va faire dans l'analyse.
En effet, je suis en ce moment dans FFXII International - Zodiac Job System et les défauts du jeu me reviennent en pleine gueule, d'autant que les magouilles des développeurs sont encore plus flagrantes dans cette version.
Lorsqu'on parle de RPG, la durée du jeu est souvent un élément à prendre en compte ; on estime qu'un bon RPG se finit en 40 heures pour la quête principale. FFXII a décidé d'allonger cette durée de vie jusqu'à plus de 100 heures, mais d'une façon qui relève de la fraude :
1 - levelling très lent. TRES lent. Ah, on peut se gausser devant l'épisode de South Park où les gars passent des centaines d'heures à tuer du sanglier pour gagner en niveau, mais FFXII propose EXACTEMENT la même chose : combien d'heures passées à tuer des loups pour gagner 1 malheureux LP à chaque fois ?
2 - les coffres truqués à coup de statistiques de merde. Alors ça, c'est vraiment LE coup bas, le truc qui jette l'opprobre sur le pauvre connard de développeur qui a lancé l'idée. Qu'obtenir l'arme ultime du jeu demande du temps et des efforts, personne n'y trouvera rien à redire. Mais quand l'obtention ne requiert qu'une mécanique statistique, c'est-à-dire qu'aucun effort n'est demandé sinon celui de refaire la même action plusieurs milliers de fois, là on tombe dans le néant du game design. On avait déjà eu un aperçu de cette mentalité de merde dans FFX quand il fallait esquiver des éclairs 200 fois de suite, mais là les gars ont fait encore plus fort : pour obtenir les armes les plus puissantes de FFXII IZJS, on se tape des coffres invisibles qui apparaissent 1% du temps et génèrent l'arme en question 1% (ou 2%) du temps SI on est EN PLUS équipé d'un bracelet particulier. En clair, il faut passer de l'écran précédent à l'écran où peut se trouver le coffre invisible plusieurs milliers de fois pour espérer peut-être obtenir l'arme (because 0,01% ou 0,02% d'obtention). Voilà ce qu'on appelle une idée de merde en game design ; il n'y a plus aucun rapport avec le principe de jeu, juste un rapport mathématique et hasardeux. C'est tout simplement lamentable et ce genre d'idée est à proscrire : on est dans un RPG, pas à la Française des Jeux.

Autre moment gênant dans le jeu, dès les premiers pas hors de la ville : le dinosaure. Non mais sérieusement, on est dans le désert, avec des loups, des cocatrices et des cactus et il y a UN PUTAIN DE DINOSAURE ! Nous sommes confrontés à un sérieux problème d'écosystème. Que les loups et les cactus cohabitent, pas de problème. Mais le dinosaure tout seul, pas de femelle ou quoi, dans un environnement où il a rien à foutre, WHAT THE FUCK ?! C'est n'importe quoi.

Attention, je dis pas que c'est une première fois : déjà dans FF6 on pouvait se faire sauter dessus par des dinosaures et des lapins dans le même cm². Mais on était dans un système d'ennemis non-visibles, alors l'incohérence ne nous sautait pas autant à la gueule. Et puis les dinosaures ils étaient plusieurs, donc on pouvait croire à un écosystème viable : ils vivent ensemble, ils se reproduisent, pourquoi pas. Mais Denver le dernier dinosaure au milieu des loups dans le désert, non.

Ce qui nous amène à notre prochain débat : système d'ennemis visibles ou pas, 2 écoles qui s'affrontent dans l'espace (principalement USA vs Japon) et le temps (old school vs new school). Nous verrons les différents systèmes abordés, le pourquoi et le comment.

1 commentaire:

Gregg a dit…

Mention spécial aussi à FF8 où l'on pouvait trouver un T-rex dans le jardin de la fac volante... :/

 
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